Light Nara

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    kage

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    S h i r o k a g e no K o n o h a

    G e n e r a l

    ¦ Nome: Light
    ¦ Cognome: Nara
    ¦ Data di Nascita: 08/11
    ¦ Età: 23
    ¦ Altezza: 1.80 m
    ¦ Peso: 67 Kg
    ¦ Capelli: Avorio
    ¦ Occhi: Azzurri
    ¦ Grado: Sannin/ Gyoku

    I n f o

    ¦ Clan: Nara
    ¦ Innata: Kage Mane
    ¦ Chakra: 755
    ¦ Plus: Contratto coi Rospi
    ¦ Elementi: Fuuton, Katon
    ¦ Organizzazione: Shogi
    ¦ Exp: 40
    ¦ Rank: 690
    ¦ Ryo: 1500

    B a c k G r o u n d
    Descrizione Fisica: Light era un ragazzo dalla pelle chiara distesa perfettamente su di un fisico asciutto di 1.80 metri abbinata ad un peso relativamente leggero, infatti raggiungeva a stento i 67 chilogrammi senza perdere però le giuste proporzioni fisionomiche, dotato di una particolare grazia, portamento ed eleganza. Muscolatura evidente e perfettamente delineata, ma non sviluppata in maniera eccessiva. Dotato di un fisico praticamente perfetto, agile e scattante, prestandosi molto allo stile di combattimento del giovane. Nella fisionomia del Nara risaltavano gli occhi. Estremamente chiari, un azzurro quasi glaciale, del colore dei mari più incontaminati, al largo del Paese dell' Acqua, o forse di qualche rara pietra preziosa. Dotati di un profilo tagliente ed uno sguardo magnetico e penetrante, difficile da incrociare quasi ti scrutasse dentro o ti fulminasse all’ istante. Il naso minuto, dotato di piccole narici, abbastanza comune. La bocca leggermente ricurva verso sinistra, a formare qualcosa di simile ad una espressione seria, quasi malinconica. I capelli erano folti e dello strana coloratura, avendo lo stesso colore della neve più incontaminata, ispidi e sempre spettinati a formare una strana capigliatura data dalla brezza, una ciocca cade vicino all'occhio sinistro, coprendo quasi totalmente il freddo sguardo ma senza limitare in alcun modo la vista.

    Descrizione Psicologica: : Light, come dice il soprannome datogli dalla madre era un bambino sempre felice ed allegro. Spensierato ed ingenuo come ogni persona di quell’ età, indipendente e sicura di sé, a volte appariva arrogante e condiscendente. Nonostante questo, Light era molto perspicace e intuitivo, realizzando rapidamente la reale situazione in cui si trovava. Da questo, egli era ben consapevole dei suoi limiti e disposto a lavorare con gli altri per realizzare i suoi compiti. Ma crescendo questo suo lato è sparito quasi completamente. Si è come dissolto, quasi fosse neve in una torrida giornata di estate. Al suo posto si è fatta strada una personalità sempre più silenziosa e solitaria. All'apparenza era freddo e distaccato, a fortificare quest'aspetto il fatto che non era mai il primo a legare, infatti, se non erano altri a cercare la sua amicizia egli manteneva un comportamento indisponente e formale con chi di dovere. Sapeva quando parlare e come farlo, non si preoccupava di rigettare sulla persona di turno ciò che realmente credeva, senza pensarci troppo.
    Quasi apatico, un ragazzo senza emozioni, dedito solo all'adempimento del suo incarico. Manteneva un comportamento da calcolatore sia dentro che fuori il combattimento, amava tenere la situazione sottocontrollo ma al contempo lo annoia, infatti, quando trovava qualcuno che lo sorprendeva accennava ad un qualcosa simile ad un sorriso. Tuttavia, non era freddo come si poteva pensare, in realtà si poteva rivelare un ottimo amico affidabile e sincero (crudelmente sincero), sarcastico e ironico pronto a tirare su il morale agli amici e a rischiare la vita per quest'ultimi. Ma per stringere una vera amicizia con lui c'era bisogno di tanta pazienza, non bastava mostrargli un sorrisetto ed essere cordiale, c'era bisogno di molto tempo prima di stringere un vero legame con lui. Poche volte lo si poteva vedere arrabbiato, la maggior parte delle cose gli passa sopra senza sfiorarlo. Si trovava perfettamente a suo agio lontano dal caos cittadino del centro di Konoha, amava infatti passare il suo tempo nella solitudine della propria abitazione nel quartiere dedicato ai Nara all’ interno della foresta. Qui poteva trovare quella quiete e silenzio che permettevano lui di allenarsi e riposarsi. Non gli piaceva stare al centro dell'attenzione, preferiva agire nell'ombra.
    Ottimo stratega dalla mente eccelsa, data la sua calma e i nervi saldi riusciva a sfoggiare una sicurezza anche nelle peggiori delle situazioni, mantenendo il controllo rendendolo ottimo per il ruolo di comando. Il suo modo di pensare da ninja era alquanto ombroso, spesso fa notare il suo odio verso la regola secondo la quale uno shinobi non è altro che uno strumento per il proprio villaggio. Secondo il suo personale metodo ognuno dev'essere libero di fare ciò che meglio crede.


    Obiettivi: Eliminare i nemici di Konoha. “Occhio per Occhio, Dente per Dente, Morte per Morte. Un malvagio per i malvagi.” Per questo è entrato nella squadra assassini, Non gli interessa la carica di Hokage, limiterebbe troppo la sua libertà di movimento. Nonostante questo c’è una persona che vuole superare, il Nidaime Hokage, suo antenato. Era ritenuto da tutti una leggenda e come tale era morto, proteggendo il villaggio dall’ assalto del Kyuubi no Bijuu.

    Biografia: Nato dall’ amore di Shinichi Nara e Shinya Mustang, il primo al tempo Jonin del villaggio la seconda una commerciante proveniente dal freddo paese della Neve e stabilitasi ormai a Konoha. Cresciuto con amore non gli è mancato niente, ma non per questo è venuto su viziato e spocchioso, anzi sempre disponibile ad ascoltare gli adulti ed i loro consigli.
    Trascorse l’ infanzia nell’ ufficio del padre all’ interno del palazzo dell’ Hokage sviluppando sempre più un interesse per quella carriera che, quasi vent’anni prima decise di intraprendere anche il padre. Finchè non giunse il momento di iscriversi finalmente all’ accademia Ninja, quasi a tempo record venne promosso ricevendo così il tanto ambito coprifronte. Aveva solo 6 anni ma mostrava già intelligenza ed acume degni di un adolescente. Imparò in breve tempo tutto ciò che c’era da sapere sulle abilità e doti dei ninja all’ interno del suo villaggio natio, cercando con l’ aiuto del padre di prepararsi alle future collaborazioni con i suoi compatrioti.
    Entrò a fare parte del team 8 capeggiato da Aoba Hyuuga, jonin in possesso del prezioso Byakugan, iniziò quindi a far squadra con altre due persone, Yukai Sawada e Rin Sarutobi con cuì dopo un inizio tentennato legò profondamente e svolse numerose missioni. Dalle più tranquille di livello D a quelle vere e proprie anche fuori dai confini di Konoha. Grazie anche all’ ottimo gioco di squadra e affiatamento riuscirono a portare a termine con successo tutte le missioni affidategli, scalando le posizione gerarchiche ed entrando prepotentemente nella lista delle migliori promesse di Konoha. Fino a che, ormai sul punto di essere promosso a Jonin, Light ed il suo team non incapparono in una missione ben più pericolosa del suo livello iniziale. Lo scontro con le forze nemiche fu estenuante e tirato fino all’ ultimo ma qualcosa andò storto. Fu lui stesso a porvi fine ma nella maniera più inaspettata, finito vittima di un genjutsu di controllo ferisce mortalmente il suo stesso Sensei proprio con la tecnica da lui stesso insegnatali. Questo avvenimento cambierà completamente Light che ne uscirà distrutto dal punto di vista psicologico, entrerà nella squadra ANBU assassini, si chiuderà in se stesso ed inizierà a svolgere missioni unicamente in solitaria per paura di poter ricommettere quel tragico crimine. Si allontanerà da chiunque finendo con l’ entrare nell’ organizzazione segreta della Radice, sotto il comando di Danzo che sfrutterà la situazione per renderlo un perfetto ninja privo di emozioni dedito solamente alla protezione di Konoha. Riuscirà in parte nel suo obbiettivo, in quanto il vero compito di Light non era altro che spiare dall’ interno l’ organizzazione e rendere conto direttamente all’ Hokage.

    Fama Konoha (Villaggio d'Origine): 300
    Fama Suna: 25
    Fama Iwa: 0
    Fama Oto: 25
    Fama Kiri: 0
    Fama Kumo: 25
    Fama Ame 0
    Totale: 375


    K a g e  M a n e  &  S e n j u t s u
    Livello IV - Maestro d'Ombra (minimo Jonin Nera)
    Il ninja sa modificare la propria ombra a livello di maestro.
    - Si può allungare la propria ombra dritta davanti a se e lateralmente fino a 25 metri. Si può far curvare o deviare la traiettoria quante volte si vuole.
    - L'ombra può essere divisa in 16 ramificazioni.
    - Il costo di chakra per liberarsi dall'ombra per l'avversario è di 90.
    - Si possono intrappolare fino a 8 persone.
    - L'ombra ha una velocità pari al 30% in più di quella del ninja.

    Tecniche derivate:
    Kage Mane no Jutsu (Tecnica del Controllo dell'Ombra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Topo
    Descrizione: Tecnica basilare del Clan Nara, permette al ninja di plasmare la sua ombra e tentare di sovrapporla a quella dell'avversario, per prendere il controllo dei suoi movimenti. Ogni movimento compiuto dall'utilizzatore sarà infatti compiuto anche dal nemico. La velocità dell'ombra, la sua massima estensione, il numero massimo di ramificazioni, il numero massimo di nemici su cui il controllo può essere applicato variano in base al Livello del ninja. La lunghezza dell'ombra potrà essere ulteriormente aumentata sfruttando le ombre presenti sul terreno (ma esse non potranno essere controllate). La tecnica dura al massimo tre turni, al termine dei quali si scioglierà automaticamente. Se si intrappolano più avversari e uno di essi spezza la Kage Mane, gli altri rimarranno imprigionati. L'avversario potrà liberarsi dalla tecnica con un grande sforzo fisico, pagando un costo di chakra (che varia in base all'abilità del ninja utilizzatore).
    Costo: 10

    Kage Kubishibari no Jutsu (Tecnica dello Strangolamento dell'Ombra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Tigre, Topo
    Descrizione: Dopo aver mandato a segno la Kage Mane no Jutsu, il ninja potrà attivare questa tecnica. L'ombra dell'utilizzatore salirà lungo il corpo del nemico, assumendo all'estremità le sembianze di una mano. Raggiunto il collo, lo stringerà in una solida morsa cercando di strangolarlo. Il Jutsu necessita di 2 turni completi per essere efficacie, e al termine di questi l'avversario sverrà per mancanza d'aria. Per potersi liberare, sarà necessario uno sforzo fisico ancora più intenso di quello richiesto per spezzare la Kage Mane: il costo di chakra infatti aumenterà del 30% [arrotondato per eccesso al primo multiplo di 5]. Spezzato il Kage Kubishibari, si interromperà automaticamente anche il Kage Mane.
    Costo: 35

    Kagemane Shuriken no Jutsu (Tecnica del Controllo dell'Ombra degli Shuriken)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja può infondere il proprio chakra in armi da lancio di piccola grandezza come kunai, shuriken, tirapugni, tantò o wakizashi. Se l'arma colpisce l'ombra del nemico la tecnica si attiverà. Il ninja utilizzatore non controllerà i movimenti dell'avversario ma quest'ultimo rimarrà semplicemente fermo. Il costo per liberarsi da questo jutsu è lo stesso del Kage Mane tradizionale. La tecnica dura al massimo due turni e potrà essere disattivata qualora l'arma sia rimossa dall'ombra del nemico.
    Consumo: 10

    Kageyose no Jutsu (Tecnica dell'Evocazione delle Ombre)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja renderà solida la propria ombra, creando diversi filamenti neri (ciascuno largo 2 cm circa). Tali filamenti potranno essere utilizzati con scopo offensivo o strategico: non causeranno danno, tuttavia potranno essere avvolti come funi attorno agli arti dell'avversario cercando di bloccarlo (ognuno di essi avrà forza pari a 1/5 rispetto all'utilizzatore); oppure, potranno raccogliere oggetti non più grandi di una katana, trascinandoli o scagliandoli rudimentalmente contro il nemico. Il numero di filamenti creabili varia in base al numero di ramificazioni concesse dal Livello d'abilità del ninja.
    Costo: 10 per filo

    Kage Nui (Cucitura d'Ombra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Topo, Uccello
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja renderà solida la propria ombra, creando appuntiti filamenti neri (ciascuno dal diametro di circa 4 cm). Diversamente dal Kageyose no Jutsu, tali filamenti potranno essere sfruttati per ferire l'avversario, potendo causare danni da perforazione e penetrando la carne per diversi centimetri (un massimo di 10 cm a seconda delle parti colpite, riuscendo a trapassare il nemico laddove incontrano solo parti molli). Per questo motivo sono molto utili per bloccare l'avversario (i suoi movimenti saranno ridotti una volta colpito), oppure per attaccarlo mentre questi è stato intrappolato nella Kage Mane. Il numero massimo di filamenti creabili varia in base al numero di ramificazioni concesse dal Livello d'abilità del ninja.
    Costo: 15 per filo

    Kurai bushin no jutsu (Clone d' ombra superiore) [Personale]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati ma con la particolarità di essere tutti neri, essi nasceranno direttamente dall’ ombra dello shinobi esecutore. Le copie avranno consistenza fisica, potranno attaccare (ma non usare tecniche). Potranno usare armi. La velocità dei loro movimenti sarà la stessa dell’ ombra data dall’ innata. I cloni possono allontanarsi ad una distanza massima consentita dall’ innata, ma non possono separarsi in nessun caso dall'ombra dello shinobi esecutore. Le copie durano al massimo 5 turni e spariscono se ricevono danni di media entità. Non subiscono alterazioni fisiche quali: ustioni, paralizzamenti, avvelenamenti ecc tranne da congelamento in quanto fatti d’ ombra solidificata.
    Se entrano in contatto con l'ombra nemica produrranno lo stesso effetto del Kage Mane no Jutsu a distanza.
    Possono assumere diverse forme con un consumo di chakra pari a 5 tenendo sempre le stesse dimensioni.
    Livello: B Consumo: 25 a copia; 5 per cambio di forma

    Kabe Kage (Muro d' ombra)[Personale]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Si manipolerà la propria ombra e si creerà un muro (2mx2m) in grado di difendere il ninja. Protegge da qualsiasi attacco di taijutsu e da diversi ninjutsu (se viene colpito da Jutsu di livello C viene crepato, da tecniche di livello B lo scudo proteggerà il ninja ma poi si frantumerà.
    Livello: B Consumo: 30

    Kage no Yoroi (Armatura d' ombra) [Personale]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: L'ombra del ninja si staccherà dal suolo e rivestirà totalmente il suo corpo, donando un colorito nerastro alla sua pelle. In questo stato, ogni movimento del ninja sarà "accompagnato" dall'ombra stessa, che diminuirà l'attrito con l'aria e donerà un aumento di velocità del 20%. Inoltre, tale armatura dì ombra possiederà uno spessore di un paio di centimetri, consentendo al ninja una immunità generale dalle ferite fino a media entità di danno. Attacchi che superano tuttavia questa potenza saranno in grado di danneggiare l'armatura e il ninja utilizzatore.
    Livello: A Consumo: 20 mantenimento: 10

    Tekkai Kage (Ombra di ferro) [Personale]
    Richiede: Kage no Yoroi attiva
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Concentrando parte del suo chakra, il ninja indurisce momentaneamente l’ ombra sul suo corpo aumentando di conseguenza la resistenza agli attacchi fisici di un grado. Quando si usa questa tecnica il ninja potrà muoversi liberamente senza intaccare l’ efficacia della tecnica. E’ utile anche per aumentare l’ efficacia dei Taijutsu o dei colpi portati a mani nude in generale di mezzo grado.
    Livello: A Consumo: 35

    Kage sekkan (Sarcofago d’ ombra)[Personale]
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Topo, Drago
    Dopo aver eseguito il controllo dell’ ombra con successo si formerà un nuovo sigillo. L’ ombra che fino a qualche istante prima si trovava ferma ai piedi del Ninja formerà come un’ armatura che lo rivestirà completamente aderendosi in modo perfetto al corpo. Formando un nuovo sigillo, nel turno successivo, dalla totalità di questo rivestimento si formeranno, nella parte interna, degli spuntoni lunghi 10cm molto appuntiti in grado di perforare il legno con molta facilità e per alcuni centimetri la roccia. E’ inutile dire che se la tecnica va a buon fine i danni subiti saranno gravissimi se non mortali.
    Per liberarsi dalla tecnica si dovrà utilizzare una quantità di chakra pari al 40% (+35pt) in più del normale costo di liberazione.
    Livello: S Consumo: 90

    Armatura d' ombra II (kage no Yoroi II) [Personale]
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Come succede nel primo livello del seguente jutsu l' ombra del ninja si staccherà dal suolo e rivestirà totalmente il suo corpo, donando un colorito nerastro alla sua pelle. In questo stato, ogni movimento del ninja sarà "accompagnato" dall'ombra stessa, donando di conseguenza un aumento di velocità del 30%. Inoltre, tale armatura, della durezza delle rocce, possiederà uno spessore di 5 centimetri circa, consentendo al ninja una immunità generale dalle ferite fino a grave entità di danno. Attacchi che superano tuttavia questa potenza saranno in grado di danneggiare l'armatura e il ninja utilizzatore. Questo rivestimento se danneggiato in parte si autoricomporrà se si è in presenza di una fonte d' ombra, esclusa quella dello Shinobi utilizzatore. Se distrutta completamente invece la tecnica si annullerà.
    Livello: S Consumo: 50 attivazione, 20 mantenimento

    Kageyose no Jutsu: Kage Hikkakeru (Tecnica dell'Evocazione delle Ombre: Trappola d'Ombra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica che mette in pratica tutta l'abilità strategica e l'intelligenza dei membri del Clan Nara. Innanzitutto, il ninja scaglierà 15 speciali kunai tutto intorno a sè: ciascuno di tali kunai avrà legato al manico un filo metallico lungo 10 metri e appese al filo sarano presenti 5 cartebomba. Questo particolare equipaggiamento potrà essere conservato in una sacca porta kunai, occupandola del tutto, oppure più comodamente in un Rotolo (o Fascia d'Evocazione). Così facendo, i kunai in pochi istanti si conficcheranno a terra, sui tronchi d'albero circostanti (se presenti) o sulle pareti (se ci si trova in una stanza), occupando l'area circostante fino a 12 metri con un intricato quanto pericoloso reticolo. Infatti, basterà anche una minima scintilla per generare una devastante ed estesa detonazione. A questo punto, l'utilizzatore cercherà di catturare il nemico con il Kage Mane no Jutsu, attivando subito anche il Kage Kushibari no Jutsu per assicurarsi che non possa scappare. L'intero procedimento durerà un turno. Al termine di esso, automaticamente, dall'ombra che riveste il corpo dell'avversario si genereranno numerosi filamenti neri: questi andranno ad avvolgersi intorno ai fili metallici della trappola precedentemente creata e li tireranno verso di lui, ricoprendolo di tutte le cartebomba presenti nell'area. All'utilizzatore basterà comporre il Sigillo Tigre o creare una scintilla per generare una esplosione (ora focalizzata solo in un punto) mortale.
    Livello: S Costo: 90


    Senjutsu (II Livello)
    Il ninja è esperto nella modalità eremita. Per attivare la tecnica è necessario stare immobili per 2 turni. Ogni movimento farà disperdere tutta la concentrazione e costringerà il ninja a ricominciare da capo. Attivata la modalità eremita, le modifiche fisiche saranno pressochè nulle: l'unico tratto distintivo saranno le pupille verticali come quelle dei rospi, gli occhi gialli e una linea nera intorno ad essi, a cerchiarli. Velocità, forza e resistenza saranno aumentati del 120%. Inoltre, la potenza dei ninjutsu aumenterà del 100%: una volta a turno massimo, infatti, utilizzando il chakra eremitico nell'esecuzione di una tecnica, i danni da essa inflitta aumenteranno di un grado (medi = gravi, per esempio), le dimensioni invece raddoppieranno.
    Con l'attivazione del Senjutsu si evocheranno anche i due rospi sennin, Mà e Pà, che siederanno sulle spalle del ninja fondendosi con lui e raccogliendo l'energia naturale. Entro 5cm il corpo dell'utilizzatore, l'energia della natura seguirà i movimenti dello shinobi. Eventuali attacchi di taijutsu avranno quindi un raggio maggiore.
    I due sennin-rospi che appaiono sulle spalle del ninja utilizzatore sono entrambi in grado di utilizzare tecniche Ninjutsu. Nel caso il ninja sia una forza portante, allora la fusione con i due rospi-sennin non potrà avvenire. Tuttavia questi saranno evocati comunque. Ovviamente, la durata della tecnica è minore, e si riduce a 4 turni.
    Il Chakra aumenta di 320
    Costo: 15 a turno
    Ogni rospo-sennin ha 600 di chakra

    Tecniche Derivate
    Senpo: Goemon (Arte Eremitica: Bagno d'Olio Bollente)
    Tipo: Ninjutsu
    Fortissima tecnica combinata che prevede l'utilizzo di olio bollente, Katon e Fuuton, creando un gigantasca massa infuocata. Più nello specifico, Pà emetterà una colonna d'olio bollente, il ninja utilizzerà l'elemento Katon, mentre Mà potenzierà il tutto con un getto di Fuuton. Si andrà a formare una vera e propria ondata d'olio ad altissima temperatura e fiamme dall'elevato potere distruttivo, in grado di provocare danni gravissimi. L'ondata ha diametro di dieci metri e potrà arrivare a una massima distanza di venti, con una velocità medio/alta.
    Livello: S Consumo: Variabile [minimo lvA] (ninja), 70 (Mà), 70 (Pà)

    Chou Oodama Rasengan (Rasengan Titanico)
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Rasengan in scheda
    Versione potenziata del rasengan. Utilizzando l'energia naturale il ninja aumenta potenza e dimensioni della tecnica esponenzialmente. Il diametro della sfera è di circa 6 metri, e la rotazione del chakra è a livelli così alti da poter disintegrare la roccia molto facilmente, i danni su un corpo umano sono ovvimente mortali. La grande dimensione della sfera fa si che il ninja sia parecchio limitato nei movimenti durante l'esecuzione.
    Livello: S Consumo: 170



    S p e c i a l i z z a z i o n i


    Controllo del Chakra (Base):
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Udito Sviluppato (Livello I):
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%: entro un'area di 10 metri si potranno sentire distintamente i passi di un avversario (che questi stia camminando o correndo), ed entro 3 metri rumori normalmente impercettibili come fruscii o sospiri).

    Maestro nei Genjutsu (Livello I)
    Restrizioni: Almeno 2 Genjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nell'uso dei genjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza sia nell'uso dei Genjutsu, e sarà più facilitato a riconoscere le illusioni avversarie e liberarsi da esse. In particolare, il costo del Kai per spezzare una tecnica verrà diminuito di 1/5. Invece, i proprio genjutsu risulteranno potenziati del 20% (con un aumento relativo del costo del Kai). Il bonus non vale contro ninja di grado pari o superiore che possiedano lo Sharingan.
    Si potranno creare Genjutsu massimo di Livello B.

    Maestria nei Sigilli (Livello II)
    Restrizioni: Maestro nei Ninjutsu Livello II / Maestro nei Genjutsu Livello II in scheda
    Il ninja ha una capacità di composizione dei Hand Seal nettamente superiore a qualsiasi parigrado. La velocità d'esecuzione sarà migliorata, a tal punto che i sigilli composti risulteranno difficili da distinguere fra di loro.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello III):
    Restrizioni: Almeno 7 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di un ninjutsu, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/2 le sue dimensioni, il danno di mezzo grado (medio = medio/grave) e il raggio d'azione di 1/2.
    Si potranno creare Ninjutsu di Livello S.

    Controllo del Chakra (Livello IV):
    Il ninja migliora il controllo del chakra, riuscendo a gestire con più precisione le proprie energie. Questo si concretizzerà in una maggiore velocità nell'esecuzione delle tecniche, giacchè risulterà più facile e immediato impastare il chakra. La riserva di chakra aumenterà del 20%. Si avrà accesso alla tecnica Oukashou.
    Oukashou (Livello IV)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Il ninja concentra parte del suo chakra in un punto preciso del corpo (mani o piedi, per esempio), per poi rilasciarlo all'istante. Ne deriva un colpo dalla potenza aumentata del 100%, che non ha ripercussioni di alcun genere sul corpo del ninja utilizzatore. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento, e può essere utilizzata solo una volta ogni due turni.
    Livello: C Costo: 15


    Memoria Eidetica Personale
    Requisiti: Maestria nei Ninjutsu III
    Descrizione: Grazie alla sua straordinaria intelligenza e all'innata capacità nelle Arti Ninja, lo shinobi sarà in grado di copiare un Ninjutsu (Generico o Elementale, ma non derivato da Innata) di massimo Livello A, solo guardandone l'esecuzione (compresa la composizione dei Sigilli, se richiesti). Questa Specializzazione può essere sfruttata solo una volta a scontro/missione/quest.

    Ecolocazione Personale
    Descrizione: Abilità sviluppata dopo un lungo allenamento, lo shinobi riuscirà ora a sfruttare l’ eco prodotto dai suoni percepiti per creare nella propria mente una perfetta riproduzione di tutto ciò che si trova attorno a se, quasi lo stesse vedendo con i propri occhi, quest’ ultimi dovranno rimanere chiusi così da non creare disturbo tra i sensi. Il tutto è possibile grazie al proprio senso dell’ udito molto sviluppato che determinerà il raggio d’ azione di questo talento.
    E q u i p a g g i a m e n t o

    Armi
    Kunai (arma piccola) x20
    Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello.Sono una delle armi da lancio piu` comuni tra i ninja. Un ninja può portarne con sè al massimo 10.

    Shuriken (arma piccola) x20
    Armi a forma di stella, con tutti i lati esterni affilati; al centro presentano un buco, che permette di afferrarli.Altra arma da lancio basilare. Un ninja può portarne con sè al massimo 15.

    Cartabomba (arma piccola) x20
    La cartabomba è un semplice foglio di carta sulla quale è disegnato un sigillo, applicabili pressochè a qualsiasi tipo di oggetto e in grado di provocare una detonazione con raggio 2 metri. Le cartebomba possono essere fatte esplodere a comando, componendo il sigillo "Capra". Oppure, se applicate a un'arma da lancio (come un kunai), la deflagrazione avverrà appena l'arma raggiungerà un bersaglio solido (a causa dell'urto). Se esplodono a contatto con il corpo provocano danni gravi, a 50 cm di distanza danni medi e da uno a due metri di distanza danni lievi. Un ninja può portarne con sè un massimo di 10.

    Accendino (arma piccola) x5
    Un semplice accendino a gas.

    Fumogeni (arma piccola) x2
    I fumogeni sono degli esplosivi che detonando formano una nube di fumo utile per confondere l'avversario. Un ninja può portarne con sè al massimo 10.

    Filo mettallico (arma piccola) x2
    Consiste in un filo molto resistente e lungo e cui si possono avvolgere delle cartebomba,oppure è usato anche per gli strangolamenti o per collegare dei kunai. Ogni rotolo è composto da 3 metri di filo.

    Bastone (arma enorme) x1
    Una delle armi più classiche, consiste in un bastone di legno, lungo circa due metri. Colpisce con molta forza, e può resistere parzialmente anche ad armi da taglio di piccole dimensioni (come kunai).

    Guanti (arma piccola) x2
    Semplici guanti in pelle nera o blu, che lasciano scoperte le dita e presentano sul dorso un rivestimento quadrato di ferro, utile per bloccare armi di piccolo taglio o colpi avversari ma non molto resistente.

    Katana (arma grande)
    La katana è una sottile spada lunga poco più di un metro, è molto maneggievole e può provocare anche ferite gravi se ben affilata

    Wakizashi (arma media)
    La Wakizashi e' una spada corta a lama curva. Viene chiamata anche spada d'appoggio, a una mano. La sua lunghezza della lama è circa 60 cm, ed è molto più maneggevole rispetto a una katana. Ma in un combattimento contro una Katana può essere svantaggiata, avendo un affondo molto più corto.

    Tirapugni (arma media)
    Questa speciale arma è fatta completamente di ferro e ricopre le nocche delle mani del ninja, la punta è lunga ed accuminata. Il materiale con cui è prodotta la rende in grado di condurre perfettamente il chakra dell'utilizzatore, rendendo molto efficacie l'utilizzo delle Lame di Chakra.

    Kisaragi Kama (arma media)
    Quest’arma è composta da un Kama (una piccola falce con una lama di dimensioni non superiori a 20 cm) con una catena, lunga circa due metri, assicurata al manico della falce. All'altra estremità della catena è presente un altro piccolo manico.

    Antidoto (arma piccola)
    Questa boccetta contiene un antidoto generale per la maggior parte dei veleni.
    E' in grado, se preso prima della totale immobilità, di annullare in qualche minuto l'effetto del veleno, sebbene nel frattempo, chi è stato colpito sia leggermente disorientato.
    [Contiene 5 dosi di antidoto]

    Tonici da guerra (arma piccola) x5
    Questo speciale tonico fa si che il chakra di colui che lo mangia aumenti notevolmente [+15%], insieme alla sua forza ed alla sua velocità [aumento del 20%]. Gli effetti del tonico durano 3 turni. Tuttavia troppi utilizzi di questa sostanza indeboliscono l'organismo. Il massimo consentito è 3 in totale per combattimento, 1 massimo per turno. L'utilizzo di un tonico non comporterà particolari effetti collaterali. Dopo l'utilizzo del secondo tonico si risentirà di una lieve fatica (diminuzione forza e velocità del 20%), dopo l'utilizzo del terzo si subirà una stanchezza piuttosto pensante (diminuzione di forza e velocità del 35%).

    Bombe di luce (arma piccola) x5
    Queste sfere detonando creano una luce intensa nella zona circostante accecando i presenti per alcuni istanti.

    Shuriken del Vento Demoniaco (arma grande)
    Si tratta di uno shuriken simile a quello gigante con la sola caratteristica che esso ha le punte curve che lo rendono areodinamico, inoltre è ripiegabile.

    Nunchaku (arma media)
    Il Nunchaku è formato da due pezzi , legati fra loro da una corda o una catena lunga poco più di un palmo di mano. I due pezzi del nunchaku sono lunghi circa 20 cm. Queste armi possono essere di diversi materiali, fra cui il legno è il più diffuso. Ottimi nel corpo a corpo.

    Tonfa (arma media)
    Il Tonfa è sostanzialmente un manganello ad elle. L'arma, composta di metallo, è lunga quanto il braccio del ninja che la usa, circa 40 cm la parte utile per l'impatto.
    L'anima interna è di metallo, così come la struttura esterna, e, proprio per questo, oltre all'uso offensivo, i Tonfa resistono all'impatto con armi taglienti inferiori o pari alle wakizashi senza danneggiarsi. L'impugnatura a elle permette di roteare i tonfa.

    Maschera (arma piccola)
    Si tratta di una semplice maschera realizzata in legno, utile per nascondere l'identità del ninja che la indossa durante le missioni. Può presentare decorazioni che ricordano animali o esseri mitologici. Può proteggere il ninja da un'arma di piccolo taglio come uno shuriken, tuttavia frantumandosi. Per entrare negli Anbu, è necessario possedere una di queste maschere.

    Sigilli Spazio-Temporali (arma piccola) x10
    Si tratta di carte (simili a carte bomba) su cui è posto il sigillo per l'Hirashin no Jutsu. Come le cartebomba, questi sigilli possono essere incollati su quasi tutte le superfici.

    Fasce d'Evocazione (arma media) x2
    Particolare fasce non più larghe di 10 cm, indossabili su polsi e caviglie. Recano sulla loro superficie un sigillo d'Evocazione come un normale Rotolo. Tramite l'apposita tecnica Kuchiyose: Raikou Kenka, possono essere attivate e utilizzate per richiamare armi di qualsiasi genere. Ogni fascia contiene un arsenale di 50 armi di qualsiasi dimensione.

    Equipaggiamento
    Porta kunai
    Il porta kunai è una sacca di forma rettangolare che viene solitamente tenuta legata alla coscia. Diviso in piccoli scompartimenti può essere aperta tramite un bottone a pressione.
    Può contenere 10 armi piccole
    Se ne possono portare 2 al massimo
    6 Kunai [3 con Cartebomba]

    Porta Shuriken
    Un borsello di medie dimensioni fatto in stoffa. L'oggetto è piccolo e non eccessivamente ingombrante e viene solitamente tenuto legato in vita, presenta un'apertura a pressione tramite bottone. Può contenere 15 armi piccole e 5 armi medie. Se ne possono portare 2 al massimo.
    10 tenbatsu [10 con sigilli spazio-temporali]

    Giubbotto Jonin
    Giubotto dato in dotazione ai Jonin di tutti i Villaggi. Solitamente di colore verde brillante può variare al verde opaco o al blu "sporco". Con protezioni sulle spalle e maggiormente imbottito ha inciso sul retro l'emblema del Villaggio di appartenenza. Può contenere 15 armi piccole.
    Tachikaze, Bomba di luce (x2), Accendino, Tonico [x2], Fumogeno, Antidoto

    Cintura porta armi
    Una cintura partcolare in cuoio che presenta dei fori in cui è possibile mettere armi o oggetti.
    Può contenere 5 armi medie, o 2 grandi, o una enorme
    Jigen (x2), Katana, Wakizashi

    Zaino a tracolla
    Uno zaino a tracolla. Ampio e in grado di contenere diverse armi non viene fissato alla schiena come gli zaini normali ma semplicemente messo a tracolla
    Può contenere 10 armi piccole e 2 arma medie
    Filo metallico [x2], Kisaragi kama, Maschera

    Fasce d' evocazione
    Antidoto, Bastone, Nunchaku, Tirapugni (x2), Shuriken (x15), Fumogeni (x3), Filo metallico (x2), Kunai (x15) di cui 4 con cartebomba.

    T e c n i c h e
    Tecniche Personali:
    Shumpo (Movimenti lampo)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Il ninja convoglia una discreta quantità di chakra nei muscoli, effettuando un solo spostamento rapido con velocità aumentata del 20% per una distanza massima di 10 metri. La tecnica permette quindi di scagliare un attacco difficilmente prevedibile o schivabile. La tecnica non può essere usata più di una volta a turno, altrimenti il ninja subirà un affaticamento muscolare e diminuzione della velocità e della forza per il successivo turno.
    Livello: C Consumo: 10

    Sokoshou
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Controllo del chakra
    Descrizione: Il Ninja concentra parte del suo chakra in entrambe le gambe, per poi rilasciarlo all'istante. Ne deriva uno scatto di massimo 5 metri dalla velocità aumentata del 20% per ogni livello nel “Controllo del chakra”, senza ripercussioni di alcun genere sul corpo dello Shinobi utilizzatore. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento e, può essere utilizzata solo una volta ogni due turni. Lo scatto avverrà in linea retta e non si potrà modificare la traiettoria iniziale.
    Livello: C Consumo: 20

    Jirainsen (Ira fulminea)
    Tipo: Kenjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Semplice tecnica di Kenjutsu che prevede un abbassamento esagerato del proprio baricentro al fine di ottenere un'alta velocità di esecuzione. L'utilizzatore, infatti, si piegherà in avanti fin quasi a cadere a terra. Arrivato a circa mezzo metro dal suolo, caricherà gli arti inferiori con il chakra per darsi un poderosa spinta. Sfruttando la forza di gravità, si potrà quindi eseguire uno scatto con velocità aumentata del 30% in una distanza massima di 4 metri, in linea retta e senza possibilità di cambiare direzione. Avvicinatosi all'avversario, l'utilizzatore completerà la tecnica mandando a segno un fendente o un affondo, la cui descrizione sarà a suo piacere. In caso l' attacco vada a buon fine provocherà danni medio/gravi o mortali a seconda della zona colpita.
    Livello: C Consumo: 20

    Koshuuchou (Salto del Calcio nel Vuoto)
    Tipo: Taijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica utile per eseguire piccoli cambi di direzione mentre si è sospesi a mezz'aria. Il ninja immetterà una minima quantità di chakra negli arti inferiori; quindi renderà una gamba rigida e immobile, di modo da poterla sfruttare come punto di appoggio. Colpendo infatti polpaccio o caviglia con il tallone della gamba opposta, potrà spostare il proprio baricentro in avanti o all'indietro, determinando un movimento rapido (con velocità aumentata del 20%) in linea retta entro massimo due metri. Questa tecnica difficilmente può essere eseguita due volte di fila, giacchè necessita di estrema precisione e tempismo.
    Livello: C Consumo: 10

    Arma invisibile (Gosuto)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Andando a rivestire un' arma di piccole/medie dimensioni attraverso il proprio chakra si creerà sopra di esso un velo invisibile a normali occhi (Byakugan e Sharingan esclusi) che funzionerà come riflettore della luce facendo si che rimbalzando sulla superficie dell' arma essa rifletta l' ambiente circostante. La durata della tecnica è di due turni oltre i quali bisogna riattivare il jutsu
    Livello: C Consumo: 10

    Kiho Kaze (Bolla d’ aria)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Dopo aver immesso nel kunai il proprio chakra si andrà a creare attorno ad esso una sottile bolla d’ aria con cui si riuscirà a controllare la traiettoria dell’ arma manipolando le correnti attorno ad essa in un raggio di 10 metri, la velocità sarà pari a quella del ninja. Il kunai si troverò al centro esatto della sfera e rimarrà perfettamente fermo.
    Livello: C Consumo: 5 a turno (ogni kunai)

    Eryu no Shippusen (Sussurro della burrasca)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Grazie a un particolare allenamento, il Ninja riuscirà ad amplificare le vibrazioni presenti nell' aria attorno a se migliorando sensibilmente la propria capacità uditiva. Infatti più elevato sarà il chakra che si impegnerà per questa tecnica maggiori saranno i bonus che si riceveranno: ogni 5 spesi si aumenterà il proprio udito di un livello.
    Livello: B Consumo: 5 (+ I livello), 10 (+ II Livello), 15 (+ III livelli)

    Seishin Kage no jutsu (Controllo mentale dell’ ombra)
    Tipo: Genjutsu
    Descrizione: Per prima cosa, il ninja dovrà riuscire a stabilire un contatto visivo con l'avversario (il quale dovrà trovarsi entro una distanza di 15 metri), quindi lo intrappolerà in un potente Genjutsu. Il nemico vedrà infatti il suo corpo paralizzarsi completamente. Infatti lo shinobi avversario vedrà nella propria mente il ninja utilizzatore comporre l’ hand seal del topo e mandare a segno la “Kage mane”. Nel secondo turno le ombre presenti sul terreno prenderanno una precisa forma (a scelta dell’ utilizzatore) ed andranno a bloccare ulteriormente il nemico facendo sembrare la prese ancora più stretta.
    Per questo motivo, la tecnica è utile per rendere gli avversari inermi ai propri attacchi. Durante l'esecuzione il ninja utilizzatore sarà libero di muoversi a proprio piacimento. L’ illusione dura un massimo di 2 turni.
    Livello: B Consumo: 40 Kai: 45

    Fuuton no Yoroi (Armatura d’ aria)
    Tipo: NInjutsu
    Descrizione: Dal punti di fuga dello Shinobi inizierà a fuoriuscire chakra sottoforma di piccole folate d’ aria che si condenseranno attorno al corpo quasi fosse un’ armatura trasparente. La funzione principale di questa tecnica è quella di spingere, nel vero senso della parola, la parte del corpo che sta per effettuare il movimento facendo si che riceva un improvviso incremento della velocità di esecuzione del 20%. Attraverso un nuovo impiego di chakra si potrà sfruttare tutta l’ aria per creare una forte folata d’ aria in grado di aumentare momentaneamente la velocità del 40% per un unico scatto in linea retta per una distanza massima di 12 metri (una volta a turno).
    Tale Jutsu possiede anche un secondo scopo, più difensivo, infatti la leggera brezza che soffia in continuazione sul corpo dello Shinobi riuscirà a deviare parzialmente all’ esterno armi indirizzate verso di esso. Essendo una tecnica basata sull’ elemento Fuuton se si viene colpiti da Jutsu ad alterazione Katon il danno sarà incrementato di mezzo grado.
    Livello: B Consumo: 20 a turno, + 25 per scatto.

    Kumo Kawarimi no Jutsu (Sostituzione della Nube)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica di sostituzione completamente differente dal versione normale. Questa infatti sfrutta l' alterazione del chakra dell' esecutore che farà fuoriuscire da ogni punto di fuga del proprio corpo una quantità di chakra fuuton che si compatterà prendendo le sembianze dello Shinobi. Questa sagoma dopo essere stata colpita si dissolverà nell' aria. Il ninja dopo aver utilizzato questa tecnica potrà compiere un movimento molto rapido in una zona di 10 metri dal punto in cui ha eseguito la tecnica. Per via della rapidità che necessità questa tecnica ha bisogno che il Ninja abbia un ottimo controllo sul proprio sistema circolatorio del chakra così da farlo fluire con maggiore velocità (Controllo del chakra livello II).
    Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: B Consumo: 25

    Haoki (Volontà del Re Conquistatore)
    Tipo: Genjutsu
    Descrizione: Si tratta di un semplice quanto efficacie Genjutsu di contatto visivo, ad attivazione istantanea e che non richiede sigilli. Semplicemente guardando negli occhi l'avversario, si trasmetterà alla sua mente tutta la propria determinazione, imponendo su questi la propria volontà. A seconda del grado del nemico, questi subirà diversi danni:
    - Parigrado; l'avversario percepirà la determinazione del ninja utilizzatore e ne sarà quasi terrorizzato a tal punto da percepire una diminuzione di velocità e forza del 40% nel turno in corso.
    - Un grado inferiore; l'avversario verrà terrorizzato dalla determinazione del ninja utilizzatore a tal punto da percepire una diminuzione di velocità e forza del 60% per due turni.
    - Gradi inferiori; l’ avversario sarà talmente soggiogato dal carisma dello shinobi utilizzatore che perderà i sensi per due turni.
    Livello: S Consumo: 60 Kai: 70

    Senkei (Scena del massacro)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Tecnica Fuuton dal potere molto elevato. Lo Shinobi convogliando il proprio chakra Fuuton in corrispondenza dei propri punti di fuga lo espellerà sotto forma di una moltitudine di piccoli petali di 5 cm che rimarranno attorno al corpo ad una distanza di 2 cm. Una volta composto il sigillo richiesto queste saranno scagliate ad una velocità elevata contro l' avversario o avversari. Questo jutsu crea danni da taglio medio/gravi al solo sfioramento di un oggetto e può ricoprire una zona di 15 metri, sia a 360° se i petali vengono fatti esplodere in tutte le direzioni oppure in linea retta contro un singolo soggetto. In questo ultimo caso le dimensioni del raggio che si andrà a creare saranno di 10 metri e prenderanno una forma simile ad una testa di drago che sembrerà quasi inglobare al suo interno l' avversario. Il numero elevato di lame, circa un centinaio, e l' elevata velocità ne fanno una tecnica molto utile e letale.
    Livello: S Consumo: 100

    Imperatore dei venti (Kaze no kōtei)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Tigre, Topo, Serpe, Drago, Bue, Coniglio, Capra, Drago, Tigre
    Descrizione: Questo jutsu è una delle massime manipolazioni dell' elemento Fuuton. Dopo aver composto i sigilli, il ninja alzerà una mano verso l'alto, creando un legame fra il suo chakra e le correnti ventose presenti naturalmente in natura. A questo punto, ad un' altezza di 40 metri dal suolo esattamente sopra la testa dell' utilizzatore, si andrà a creare come un piccolo anello in cui le correnti inizieranno a roteare in senso orario molto rapidamente.
    Dopo un turno (in cui l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione con il braccio alzato e non potrà spostarsi di più di tre metri, pena l'annullamento del jutsu), intorno a lui si creerà un vero e proprio tornado, che si espanderà fino a una distanza di 25 metri dall'occhio del ciclone (in cui sarà presente il ninja), distruggendo senza via di scampo tutto ciò che troverà sulla sua strada, sradicando facilmente alberi e distruggendo senza difficoltà piccole rocce. Se si viene colpiti, si viene risucchiati all'interno del tornado, subendo danni gravissimi, mortali nella maggior parte dei casi. A causa dell'elevatissima velocità (che toccherà picchi di 200 km/h) evitare la tecnica una volta attivata sarà pressochè impossibile. Il jutsu potrà essere mantenuto attivo per un massimo di due turni (escluso il turno di caricamento).
    Livello: S Consumo: 320

    Sigillo di confinamento: Privazione degli inferi
    Tipo: Fuujinjutsu
    Sigilli: Drago, Tigre, Serpe, Topo, Bue, Cavallo + Tigre [attivazione]
    Descrizione: Tecnica derivata dal Fūka Hōin utilizzabile in battaglia senza il bisogno di utilizzare rotoli di alcun genere. Con questa utilissima tecnica si sigilla ogni tipo e quantità di fiamma direttamente in un sigillo, formato da diversi kanji, posto sulla propria pelle. Non c'è limite, ogni fiamma può essere rinchiusa, anche Amaterasu.
    La tecnica non sarà ad attivazione immediata ma richiede circa 3 secondi in cui il sigillo si andrà a diramare su tutto il corpo assorbendo le fiamme presenti rinchiudendole al proprio interno. I danni subiti nel lasso di tempo in cui il sigillo non si è ancora attivato danneggeranno normalmente lo shinobi.
    Livello: S Consumo: 120


    Tecniche Base:
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: D Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigili: Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
    Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunnin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
    Livello: D Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizone: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Livello: D Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Hien (Volo di rondine)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Una variante della comune alzata della foglia. Concentrando una discreta quantità di chakra negli arti inferiori si andrà a compiere uno scatto fulmineo di massimo 3 metri nei quali sembrerà essere spariti nel nulla riapparendo sotto l' avversario. A questo punto si compierà un movimento ascendente provando a colpire il nemico con un pugno o con il palmo della mano aperto in corrispondenza del petto o del mento.
    I danni riportati non sono consistenti, si tratta di massimo una ferita da contusione di lieve entità, ma risulta molto utile per portarsi in vantaggio data l' elevata velocità di esecuzione, molto difficile da schivare per un parigrado.
    Livello: C Consumo: 10

    Tecnica degli Shuriken Ombra
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel lancio di due Shuriken, dei quali uno è nascosto dall'ombra dell'altro, e può essere difficilmente visto e schivato. E' utile per confondere il nemico.
    Livello: C Consumo: 5 per ogni Shuriken nascosto

    Housenka no Jutsu (Pioggia Di Fuoco)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Topo, Tigre, Cane, Bue, Lepre, Tigre
    Descrizione: Tecnica molto potente, poichè copre un area molto più ampia delle altre tecniche ma, è comunque più facile da schivare delle altre. Consiste nel lanciare una grande quantità di piccole palle di fuoco, ciascuna del diametro di 50 cm, che si lanciano verso il nemico a grande velocità. Al loro interno, possono essere nascosti kunai o shuriken, che quindi continueranno la loro corsa anche se le sfere dovessero "spegnersi". Il raggio d'azione è circa 10 metri. Ogni sfera è in grado di causare danni medio/lievi da ustione se colpisce. [Numero Sfere: Sp. Jonin 12]
    Livello: C Consumo: 20

    Flusso di Vento
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Emettendo una forza ma breve scarica di vento dalla bocca, il ninja potrà effettuare un rapido cambio di direzione mentre si trova sospeso in aria, oppure indietreggiare velocemente. In entrambi i casi, il movimento avrà un aumento di rapidità del 30% rispetto alla sua velocità originale, e perciò sarà un'ottimo metodo per sfuggire a un attacco avversario. La tecnica tuttavia dura pochi secondi, perciò lo spostamento risulta di 5 o 6 metri al massimo.
    Livello: C Consumo: 15

    Tai (Pareggio)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Permette al Ninja di far sparire la sua evocazione. Può essere automaticamente inserita in scheda dopo aver stabilito un Contratto di sangue con una Evocazione.
    Livello: C Consumo: 5

    Lame di Chakra [appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Facendo fluire il chakra in un arma (di ridotte dimensioni, come Kunai o tirapugni), si potrà aumentare la loro incisività e affilatezza, oltre alla lunghezza. La lunghezza però varia a seconda del livello secondo questo schema: [Genin: 5 cm; Chunin: 10 cm; Jonin: 20 cm; Sp. Jonin: 30 cm Sannin/ Kage: 40 cm] questa tecnica richiede però l'elemento Fuuton, o il Raiton. Inoltre, non può perforare ma solo tagliare. Le lame di chakra saranno in grado di tagliare la carne e il legno con molta facilità. Le armi potenziate col chakra potranno essere lanciate: in questo caso il chakra permarrà nell'arma fino allo scadere del turno in corso.
    Livello: C Consumo: 10 per l'attivazione, 5 a turno

    Nascondere Odore [Appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica si può nascondere il proprio odore (non su o di oggetti) e vanificare ogni possibilità di essere fiutati, se non da olfatti molto sensibili e sviluppati (la maggior parte dei cani Ninja con questa tecnica perdono le vostre tracce).
    Livello: C Consumo: 10

    Brezza della Foglia (Soyokaze no Konoha) [appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Il ninja tenderà il palmo della sua mano di fronte all'avversario ed emettendo una modesta quantità di chakra fuuton respingendo l'avversario per diversi metri. Si tratta di una tecnica esclusivamente difensiva, infatti il nemico non subisce alcun danno. Il raggio della tecnica è di soli tre metri.
    Livello: C Consumo: 10

    Rilascio (Genjutsu Kai) [appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Tecnica che permette la liberazione da un Genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il Ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il Genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel Genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il Kai non si possono utilizzare altre tecniche.
    Livello: C Consumo: Variabile a seconda dell'illusione.

    Geppu [Appresa]
    Tipo. Ninjutsu
    Descrizione: Una tecnica semplice quanto efficace che permette di creare sotto i piedi uno strato di chakra consistente, tangibile, cosicché lo si possa utilizzare per compiere più salti a mezz'aria cosi da spostarsi in aria velocemente, generalmente al fine di evitare attacchi che altrimenti sarebbero impossibili da schivare. La creazione dello stato di chakra impiega un secondo. Sarà possibile utilizzarla una volta a turno a genin e 2 volte da chunin in poi.
    Livello: C Consumo: 15 a salto

    Schermatura d'Aria (Kaze no Tate) [Appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Bue, Lepre
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, il ninja concentra le correnti d'aria presenti intorno a sè, imprimendo ad esse una rotazione oraria o antioraria. Così facendo, si formerà una sorta di schermatura, ossia una barriera sferica che circonderà in ninja a una distanza di due metri al massimo da lui. Questa barriera sarà pressochè inutile come difesa (difatti potrà bloccare solo deboli jutsu fuuton di Livello C, armi di piccole dimensioni come shuriken e kunai). Tuttavia, poichè l'utilizzatore percepirà ogni singolo mutamento nella massa di vento che lo circonda, potrà accorgersi con lieve anticipo di attacchi o nemici che oltrepassino la barriera.
    Livello: C Consumo: 10 a turno


    Tecniche Livello B
    Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo (Kage Bushin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: La mano destra a formare il sigillo Tigre, indice e medio della sinistra perpendicolari
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al Ninja che li ha creati, a una distanza massima di 1 metro. Le copie avranno consistenza fisica e potranno utilizzare Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu, oltre che l'innata e i jutsu derivati da essa (il costo delle tecniche utilizzate dalle copie verrà direttamente scalato dal chakra del Ninja che le ha create). Le copie possono allontanarsi a una distanza massima di 30 metri dal Ninja che le ha create, dopodiché spariranno in una nuvola di fumo. Le copie se toccate hanno una consistenza fisica, e se ricevono un danno lieve scompaiono. Quando le copie scompaiono trasferiscono la loro esperienza e la loro stanchezza al Ninja che le ha create. Le copie durano al massimo 6 turni. Nè Sharingan nè Byakugan possono distinguere le copie dal Ninja che le ha create.
    Livello: B Consumo: 20 a copia

    Hi no Hitohuki (Soffio di Fuoco)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Tigre
    Descrizione: Si tratta senza dubbio della tecnica Katon più veloce, utile per cogliere l'avversario di sorpresa nella corta distanza. Consiste in una fiammata di medie dimensioni (il diametro è di circa un metro e mezzo) che procederà in linea retta per una distanza massima di 8 metri, con velocità molto alta. Nonostante il raggio d'azione piuttosto basso, l'improvvisa massa di fuoco è in grado di produrre danni gravi se colpisce il nemico.
    Livello: B Consumo: 20

    Konoha Kaiganshou (Masso Distruttore di Konoha)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Il ninja, dopo una breve ricorsa o direttamente da fermo, compierà un veloce balzo in avanti, che godrà di un aumento di velocità del 20%, nel tentativo di avvicinarsi il più possibile all'avversario. A questo punto tenterà di mandare a segno un semplice ma potente colpo di gomito, con forza aumentata del 20%. Normalmente si tiene un braccio a sostegno dell'altro, così che il corpo del ninja risulti compatto e solido nel colpo proprio come una roccia. Provoca danni medi se colpisce.
    Livello: B Consumo: 20

    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) - Contratto con i Rospi
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
    Descrizione Per effettuare l'invocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, si eseguono i sigilli e infine si poggia la mano a terra, facendo apparire la creatura scelta.
    Livello: B Consumo: Variabile

    Raikou Kenka (Creazione Fulminea di Armi)
    Tipo: Kuchiyose
    Sigilli: //
    Richiede: Fasce d'Evocazione
    Descrizione: Tramite le apposite Fasce d'Evocazione, il ninja potrà evocare all'istante armi di qualsiasi dimensione. Basterà infatti poggiare le dita sulle Fasce per far comparire l'arma o le armi desiderate immediatamente. Attivare le Fasce richiede una piccola spesa di chakra, dopo la quale lle successive evocazione saranno gratuite per il resto dello scontro/missione.
    Livello: B Costo: 10 attivazione

    Rasengan [appresa]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tecnica dalla potenza devastante, ottenuta senza comporre alcun sigillo. Basterà riuscire a convogliare il proprio chakra all'interno del palmo di una mano, facendolo ruotare vorticosamente e creando così una sfera del diametro di 20 cm. Una volta colpito l'avversario subirà la potente rotazione del chakra e verrà scaraventato via per una decine di metri continuando a ruotare velocemente in aria. Provoca danni gravi e ustioni nella parte colpita. L'apprendimento della tecnica avverrà in tre fasi riguardanti la rotazione casuale, l'incremento di potenza della rotazione del chakra ed infine il mantenimento del chakra convogliato sulla mano. Per imparare questo jutsu è per tanto necessario eseguire un allenamento di 6 post focalizzato su tali fasi d'apprendimento. Sarà un admin a decidere se il jutsu è stato imparato o meno.
    Livello: B Consumo: 30

    Gamayudan (Getto d'Olio) [Contratto dei Rospi]
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Semplicemente inspirando aria e concentrando chakra nei polmoni, dopo qualche secondo il ninja andrà ad emettere una massiccia quantità di olio viscoso, dalla consistenza piuttosto compatta, con un diametro di tre metri e che potrà raggiungere una distanza di quindici, dotata di unIn particolare, se colpiti, non si riporteranno danni ma i propri movimenti saranno notevolmente limitati se non del tutto impediti (ovviamente in base alla quantità di olio sul proprio corpo). L'olio è inoltre facilmente infiammabile e nel caso venga combinato con una tecnica Katon aumenterà i suoi danni di mezzo grado (es: medi=medio/gravi).
    Livello: B Consumo: 30


    Tecniche Livello A
    Fiato Ardente del Drago (Karyuu Endan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un drago, di circa 6 metri di diametro, che si scaraventa sul nemico a velocità alta infliggendo ferite medio/gravi. Come nel caso del drago di fuoco le fiamme possono essere canalizzate attraverso fili metallici. Il raggio d'azione è 15 metri circa.
    Livello: A Consumo: 60

    Oodama Rasengan
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Rasengan
    Descrizione: E' la versione ingigantita e potenziata del Rasengan normale. Si forma come il Rasengan normale, solo che, immettendo molto più chakra, la sfera si ingrandirà e aumenterà la velocità di rotazione (lunghezza massima del diametro: 25 cm). Fino a livello Jonin dovrà essere usata con l'ausilio di un Kage Bushin, sia per la creazione, sia per colpire il nemico. Lascerà gravissimi danni sulla parte colpita e ustioni sulla pelle, date dal calore immenso sprigionato dalla rotazione.
    Livello: A Consumo: 70

    Kaze no Yaiba (Lame di Vento)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja esegue un movimento verso l'alto con l'indice e il medio, verso l'avversario. Dal terreno si innalzerà una lama di chakra ventoso estremamente affilata, per circa 10 metri dall'utilizzatore. In pratica una striscia di vento, larga circa 5 centimentri, si innalzerà dal terreno. La velocità con cui si crea è quella dello spostamento delle 2 dita. Per questo è quasi letale. I danni sono gravi.
    Livello: A Consumo: 40


    Tecniche Livello S
    Atsugai (Forza Sanguinante)
    Tipo: ninjutsu
    Sigilli: Uccello, Drago, Scimmia
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, l'utilizzatore emette dalla bocca una devastante folata di vento, dal diametro di 20 metri e che raggiungerà i 25 di distanza, distruggendo tutto ciò che incontrerà sul suo cammino, sradicando facilmente gli alberi. Provoca danni gravi da taglio ed è in grado di sbalzare violentemente indietro i nemici.
    Livello: S Consumo: 100

    Zukokku (Dolore lancinante)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Tigre, Cane
    Descrizione: Tecnica più potente del katon. Il ninja concentra una ingente massa di chakra in gola, quindi la sputa. Per prima cosa si crea una sorta di esplosione, seguita poi da una ingente fiammata di circa 10 metri di diametro, che proseguirà in linea retta carbonizzando tutto ciò che incontra. Il raggio d'azione è di circa 20 metri. La velocità è alta. La tecnica provoca danni gravissimi se colpisce.
    Livello: S Consumo: 100

    Tecnica del richiamo - Cancello demoniaco (Kuchiyose Rashoumon)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cavallo, Cane, Drago, Tigre
    Descrizione: Il Ninja si morde entrambi i pollici, compone i sigilli e poggia le mani a terra, evocando un enorme scudo di ferro, con una larghezza di base di 50m, un'altezza di 100m ed uno spessore di 20m, in grado di parare pressoché tutte le tecniche. Il cancello rimane in gioco nel turno in cui è stato evocato, dopodiché scompare.
    Livello: A Consumo: 100

    Tecnica della Prigionia della Bocca di Rospo (Ninpou Gamaguchi Shibari) [Contratto dei Rospi]
    Tipo: Kuchiose no Jutsu
    Sigilli: Capra, Lepre, Drago, Tigre, Bue
    Descrizione: Il ninja trasforma l'ambiente circostante nello stomaco del rospo Iwagama. I nemici ne restano intrappolati entro il raggio di 15 metri. Il ninja evocatore può muovere a piacimento i muscoli di questo stomaco, per cui si può stringerlo intorno a lui o rendere il "pavimento" simile a sabbie mobili, per bloccare l'avversario. Per fuggire si devono utilizzare tecniche potenti di livello S, e una volta aperto un varco attraversarlo entro 10 minuti prima che si rigeneri (entro un turno). Questo stomaco, poichè è quello di un rospo delle montagne di Myoboku è resistente agli elementi (specialmente il fuoco, escluso ovviamente l'Amaterasu).
    Livello: S Consumo: 130

    Hiraishin no Jutsu (Flying Thunder God Technique) [450 exp]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica incredibile, che permette al ninja di spostarsi istantaneamente da un luogo all'altro. Per effettuare questo jutsu è necessario un sigillo, impresso per esempio su normali fogli di carta (al pari di una cartabomba). A questo punto, dopo aver posto il sigillo in un determinato luogo, il ninja è in grado di autoevocarvisi istantaneamente. Non vi sono limiti di spazio entro cui questa tecnica può funzionare, tuttavia non è possibile utilizzarla qualora il sigillo sia in movimento (sia che si tratti di un sigillo cartaceo sia che sia stato impresso con l'Hiraishin no Jutsu Shiki).
    Livello: Speciale Consumo: 25

    Hiraishin no Jutsu Shiki
    Tipo: Fuinjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Il Ninja caricherà una sola mano di chakra. Entro il turno in corso potrà dunque appoggiare tale mano su una qualsivoglia superficie solida, in modo da imprimere su di essa il sigillo necessario ad eseguire la tecnica dell'Hiraishin no Jutsu. Il sigillo rimarrà impresso per la durata di tre turni, alla fine dei quali svanirà nel nulla.
    Livello: Speciale Consumo: 30

    A r m i  P e r s o n a l i


    Jigen (arma media)
    CITAZIONE
    Peso e misure: 2,5kg x 31cm
    Descrizione: Si tratta di una coppia di Revolver magnum calibro 44 color ebano con tribali argentati lungo la canna. E' composta da Boro nella totalità e rivestita da carbonio rendendola assai resistente. L’ impugnatura è rivestita di pelle di manta nera per rendere più salda la presa. Jigen è inoltre in grado di poter assorbire il chakra del proprio utilizzatore e dare ad esso la forma di un proiettile così da sopperire ad una eventuale mancanza di ricaricatori.
    I proiettili, ricavati dalla lavorazione del carbonio, avranno sopra di essi un kanji simile a quello presente sulle comuni cartebomba ma assai meno potente. La detonazione, attivata automaticamente al momento della premuta del grilletto, farà esplodere il colpo sparando il proiettile contro il bersaglio. La velocità a cui questo viaggia è elevata (+30%) e provoca danni simili a quelli di una freccia, leggermente aumentati. La gittata è in media di 20 metri.
    Il proiettile è 3,5 centimetri di lunghezza ed 1,5cm di diametro per un peso di 15 grammi. Il caricatore comprende 5 proiettili e costa 20 ryo.

    Tecniche Derivate
    Kazegyoku (Proiettili d' aria)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Come dice anche il nome è una tecnica di elemento fuuton che consiste nel immettere attraverso l' impugnatura il proprio chakra che verrà poi inviato al tamburo e li prenderà la comune forma di un proiettile fatto esclusivamente d'aria compressa che poi verrà sparato normalmente premendo il grilletto. Il proiettile come indicato nella descrizione generale dell' arma viaggerà ad velocità molto elevata e avrà dimensioni di 1,5 cm di diametro e 3,5 cm di lunghezza. I proiettili possono variare i danni inflitti a seconda della quantità di chakra impiegata, da lievi e medio/lievi da escoriazione a penetrazione per un massimo di 3cm nella parte colpita.
    Livello: A Consumo: 5/10/15 ogni proiettile sparato

    Iai: Raimei (Estrazione: Rombo di tuono)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Il Ninja concentrerà una medio/bassa quantità di chakra nel braccio che impugna Jigen, aumentando momentaneamente le prestazioni dei muscoli. A questo punto, estrarrà la pistola dal fodero e sparerà. Entrambe le azioni godranno di un bonus del 25% in velocità, ristretto ovviamente al braccio che impugna l' arma. La descrizione dello sparò sarà a scelta dall'utilizzatore.
    Livello: A Consumo: 15

    Richiamo
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica Light lascia un filo di chakra sull'impugnatura dell'arma in modo da poterla far ritornare nelle sue mani nel caso perda la presa. Il filo ha una lunghezza massima di 20 metri, oltre il filo si spezzerà e la tecnica non avrà effetto.
    Livello: A Consumo: 15 per lasciare la traccia

    Tenbatsu (arma piccola)
    CITAZIONE
    Particolari Kunai elaborati su misura per Light. Questi, costruiti unendo un' alta percentuale di fibra di carbonio, che gli dona il tipico colore nero, e di ossido di alluminio (corindone) hanno mostrato un miglior bilanciamento dato dal rapporto peso-lunghezza (8cm di impugnatura, 10 di lama), maggiore aerodinamicità e potenza offensiva paragonabile a quella di una Katana. Per contro però sono leggermente più pensanti.
    La particolarità principale di questi Kunai sta nella perfetta conducibilità del chakra, di qualsiasi tipo si tratti, da quello Yin dell' Ombra a quello Fuuton e Katon più comuni.
    Nell' impugnatura si presentano 4 piccoli fori da cui si potrà far uscire il proprio chakra raccolto in precedenza sotto forma di piccoli getti ad alta pressione in grado di far cambiare la traiettoria all' arma una volta lanciata.
    Questo tipo d' arma non subirà alcun tipo di controllo dai possessori della Satetsu non essendovi al suo interno alcun tipo di materiale sui cui il magnetismo possa applicarsi.
    Il costo per 10 Kunai sarà di 40 ryo.

    Tecniche Derivate
    Kaze no Enjin (Vento esplosivo)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora
    Descrizione: Dopo aver inserito nel Kunai il proprio chakra Fuuton si comporrà l' hand seal richiesto. A questo punto dai fori (a discrezione dell' utilizzatore quale scegliere e se utilizzarli tutti) fuoriuscirà un piccolo getto d' aria compressa che farà cambiare la traiettoria al Kunai di massimo 2 metri e ne aumenterà la velocità del 25%. Si potrà usare un massimo di 2 volte a lancio.
    Livello: C Consumo: 5

    Nenshō (Taglio ardente)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Dopo aver inserito nel Kunai il proprio chakra Katon si farà surriscalderà la parte di lama non in contatto diretto con la mano dell' utilizzatore. Questo permetterà di danneggiare maggiormente l' avversario se ferito provocandogli lievi ustioni. La tecnica potrà essere mantenuta un massimo di un turno oltre il quale il carbonio inizierà lentamente a sciogliersi.
    Livello: C Consumo: 5

    S c o n t r i

    [+] Light Nara vs Kimimaro Kaguya Pareggio
    [+] Light Nara vs Eiji Okuda Sconfitta
    [+] Light Nara vs Azashi Kurotsuki Pareggio
    [+] Light Nara vs Kazuka Hozuki Sconfitta
    [+] Light Nara vs Eiji Okuda Pareggio
    [+] Light Nara vs Tatsumaru Uchiha Vittoria
    [+] Light Nara vs Eiji Okuda Sconfitta
    M i s s i o n i

    Esami:
    Genin->Chunin
    Jonin ->ANBU

    Addestramenti: 11 completati
    Missioni liv.D: ///
    Missioni liv.C: 6
    Missioni liv.B: 3
    Missioni liv.A: 4
    Missioni liv.S: 1



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    Edited by AndreaZena93 - 5/12/2014, 13:26
     
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    Edited by AndreaZena93 - 22/3/2013, 13:01
     
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