Shogi

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  1. AndreaZena93
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Asunuma
    ¦ Cognome: Sarutobi
    ¦ Età: 48
    ¦ Altezza: 1.84 m
    ¦ Peso: 80 Kg
    ¦ Capelli: Bianchi
    ¦ Occhi: Neri
    ¦ Villaggio di Provenienza: Konoha
    ¦ Grado: Anbu medico
    ¦ Abilità: Arte Medica
    ¦ Chakra: 600
    ¦ Elementi: Katon, Doton
    ¦ Ruolo: Generale Argento

    Background: Asunuma fu un uomo che venne stimato moltissimo dai membri del suo villaggio. Sin da quando era piccolo si mostrò molto interessato a continuare la professione di fabbro del padre. All’ età di 9 anni prese ad aiutare la sua famiglia alla fucina e in breve tempo imparò a lavorare il ferro e a maneggiarlo in maniera impeccabile quando era incandescente. Fu un ragazzo prodigio e quando fu ormai sedicenne sostituì il padre ormai anziano. Si interessò prevalentemente alla lavorazioni di armi o di utensili da lavoro che vennero venduti inizialmente nelle botteghe o nei negozi circostanti al villaggio, poi in tutte le migliori armerie del mondo. Il modo in cui maneggiava il ferro, lo lavorava, lo temprava era pressocchè unico e nell’ arco di soli 5 anni, divenne famosissimo. Le armi costruite da lui furono poche e assai costose, ma chi le acquistò non se ne pentì mai e pochi furono coloro che strinsero una tale amicizia con il fabbro da poter avere una sua creazione in regalo. La via militare divenne quasi secondaria nonostante l' alto grado di cui si poteva vantare.
    Raggiunto ormai l’ apice della sua carriera da artigiano, all’ età di 40 anni Asunuma viene a perdere la sua ispirazione più grande. Il figlio. Cadde in un baratro senza fondo; perse completamente la fiducia in se stesso con conseguente perdita delle certezze che l’ avevano caratterizzato in quel tempo, non sarebbe più riuscito a forgiare nuove armi, la sua fama di fabbro sarebbe andata scemando e il suo orgoglio sarebbe stato colpito nel profondo. L' armeria che tanto l' aveva reso noto chiuse i battenti. Prese il vizio di bere, bruciandosi gran parte dei risparmi guadagnati fino a quel momento. Una svolta però lo attese qualche anno più tardi, l' incontro con un ragazzo simile in aspetto, persino identico sotto il piano caratteriale al caro figlio perduto. Gli occhi tornarono luminosi come quelli di un tempo quando gli venne chiesto di far parte di una nuova organizzazione. Le sue vecchie mani sarebbero tornate a lavorare il caldo ferro. Il suo cervello avrebbe rielaborato qualcosa di nuovo. L' ispirazione era tornata e tutto grazie a Light.

    Descrizione Fisica: Asunuma è un uomo ormai sulla cinquantina. Il suo viso è segnato dai profondi solchi del tempo e il suo occhio è segnato da una profonda cicatrice. I suo capelli sono molto lunghi e bianchi e molto spesso vengono tenuti raccolti a coda. La sua barba ha una forma molto particolare ed è discretamente lunga. Gli occhi neri come la pece, sul naso indossa un paio di occhialini rotondi che ne accentuano ancora di più l’aria di saggezza che emana la sua figura. Fisicamente è abbastanza alto e nonostante la sua età il suo fisico resta ancora impeccabile come un tempo, ben definito e ben proporzionato. Indossa spesso una canotta arancione e quando viaggia per non farsi riconoscere un mantello bianco.

    Descrizione Psicologica: Scontroso, solitario, a volte arrogante, determinato, orgoglioso... Questi i caratteri che hanno temprato l' ancora giovane spirito di Asunuma. Sin da quando ha cominciato a pronunciare le sue prime parole il suo animo selvaggio è apparso librandosi e contorcendosi attorno a lui quasi fosse uno spirito rimasto assopito per secoli dentro di lui e che ora finalmente ha preso il sopravvento. Il suo compagno preferito è la sua solitudine, nella quale accresce il suo potere e sperimenta nuove idee. Mansueto viene ritratto quando nessuno lo irrita o lo osserva, meschina e malvagia è la sua espressione quando si innervosisce. La sua filosofia è quella giusta: l' unica e inimitabile. Chi decide di non seguirla è perduto...



    Abilità - Arte Medica

    Arte Medica (livello I)
    :
    Restrizione: Allenamento di 6 post
    Il ninja apprendrà i fondamenti delle Arti Mediche, per lo più a livello teorico, ma fondalmentali per curare i feriti e creare medicazioni. Più nello specifico, si avrà una buona conoscenza del corpo umano, delle malattie e delle ferite, del primo soccorso (bendaggi, respirazione bocca a bocca, e via dicendo), e l'accesso alle tecniche mediche di livello Genin (riportate nell'apposito topic).

    Tecniche Derivate:
    Tecnica del palmo mistico (Shōsen no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Descrizione: Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. Mentre questa tecnica è attiva, non si potrà usare altri jutsu.
    -Livello Genin:
    [Ferita Leggera: Consumo 15 - 2 turni per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 3 turni per guarirsi]
    -Livello Chunin:
    [Ferita Leggera: 15 - 1 turno per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 2 turni per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 3 turni per guarirsi]
    -Livello Jonin:
    [Ferita Leggera: 15 - 1 turno per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 2 turni per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 3 turni per guarirsi/ Ferita Critica: 60 - 4 Turni per guarirsi]
    -Livello Sp Jonin:
    [Ferita Leggera: 15 - guarigione istantaneo/ Ferita Media: 25 - 1 turno per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 2 turni per guarirsi/ Ferita Critica: 60 - 3 Turni per guarirsi]

    Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Sigilli: Tigre, Orso, Topo, Cane
    Descrizione: Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili. A livello Genin le lame potranno provocare danni lievi, a Chunin medio/lievi, a Jonin medi e ad Anbu medio/gravi, anche se ovviamente il danno varia in base alla zona colpita. Inoltre da livello Jonin potranno essere attivate senza utilizzo di sigilli.
    Livello: C Consumo: 15 a turno


    Arte Medica (livello II):
    Il ninja migliorerà nettamente le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una buona conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado - Ferita Media = Ferita Lieve) nel giro di quattro turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic

    Tecniche Derivate:
    Estrazione del Veleno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica viene usata dai ninja medici sul campo per rimuovere direttamente il veleno dal corpo degli avvelenati, quando non si ha tempo o modo di cercare un antidoto. La tecnica consiste nel creare un incisione sulla pelle del ninja per inserire "a forza" il chakra del medico all'interno del corpo dell'avvelenato, così da far fuoriuscire il veleno dalla ferita stessa.
    La tecnica agisce secondo determinati livelli in base alle abilità del ninja medico:
    [Livello II: può rimuovere al massimo un veleno di Livello II
    Livello III: può rimuovere al massimo un veleno di Livello III
    Livello IV: può rimuovere al massimo un veleno di Livello IV]
    Livello: B Consumo: 30


    Arti Mediche (Livello III):
    Il ninja migliorerà nettamente le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una perfetta conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado e mezzo; Ferita Media = Ferita Lievissima, Ferita Medio/Lieve = Ferita Lieve) nel giro di quattro turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic.

    Tecniche Derivate:
    Elettroshock Nervoso (Ranshinshou)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Descrizione: Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja molto abile (Anbu o superiore, oppure Jonin se possedente l'Abilità Medica) e dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica, e in ogni caso saranno necessari più di due turni per capirne il funzionamento e sapersi adattare.
    Livello: A Consumo: 40

    In'yu Shometsu (Distruzione delle ferite)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Descrizione: Accumulando il chackra in una zona prestabilita, si può aumentare esponenzialmente i processi di rigenerazione cellulare, al fine di curare le ferite subite, se non totalmente, almeno in parte. La tecnica curerà ferite di ogni tipo, da impatto, ustione, taglio e via dicendo, e agirà sia sul tessuto cutaneo che sugli organi interni. Le ossa non potranno essere rigenerate. La tecnica diminuirà notevolmente i danni subiti (lievi: nulli; medi: nulli; medio/gravi: lievissimi; gravi: lievi; mortali: medi). La tecnica agisce al massimo su parti del corpo grandi al massimo come il busto. Arti recisi non potranno essere curati.
    Livello: A Consumo: 80


    Arti Mediche (Livello IV)
    Il ninja migliorerà fino a livello di maestro le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una perfetta conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado; Ferita Media = Ferita Lieve) nel giro di tre turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic.

    Tecniche Derivate:
    Souzou Saisei (Rinascita Mitotica)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja potrà attivare un processo di rigenerazione mitotica elevatissimo e curare tutte le ferite ricevute, qualunque sia la loro entità. Per fare ciò, dovrà innanzitutto immagazzinare una grande quantità di chakra nel proprio corpo, con un procedimento piuttosto lungo: all'inizio di ogni missione, scontro o quest, dovrà scalare dalla propria riserva di chakra 50 punti, fino ad accumularne un totale di 200 punti e racchiuderli all'interno di un Sigillo romboide sulla sua fronte. Al bisogno, l'utilizzatore attiverà il Jutsu, spezzando il Sigillo e rilasciando tutto il chakra che vi è contenuto: così facendo, andrà ad aumentare la rigenerazione mitotica nelle cellule di tutto il suo organismo. In questo modo, qualsiasi ferita verrà automaticamente curata, sia che si tratti di una ferita grave che di una mortale (fanno eccezione arti mozzati). Al termine del procedimento, tuttavia, il suo fisico sarà provato e letteralmente invecchiato di una decina d'anni (a causa delle innaturali divisioni cellulari). Il ninja proverà una media stanchezza e difficilmente potrà continuare a combattere. In ogni caso, basteranno 24 ore di riposo per riprendersi completamente e tornare alla sua effettiva età.
    Livello: S Costo: 0 attivazione

    Byakugou no Jutsu (Tecnica delle Mille Rigenerazioni)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Sigilli: //
    Descrizione: Si tratta sostanzialmente di una versione potenziata del Souzou Saisei. La tecnica richiede comunque di accumulare 200 punti di chakra e formare il Sigillo a forma romboidale sulla propria fronte; tale processo che richiederà almeno 4 missioni/scontri/quest, scalando 50 punti all'inizio di ciascuna di esse dalla propria riserva. A questo punto, al rilascio del Sigillo, il corpo del ninja verrà ricoperto da bande nere. Anzichè una sola serie di rigenerazione mitotiche infatti, l'utilizzatore manterrà attivo il Jutsu continuando a fornire ogni turno nuovo chakra alle divisioni cellulari. Così facendo, ogni ferita subita verrà automaticamente guarita all'istante, rendendo lo shinobi pressochè immortale (fanno eccezioni arti mozzati). Tuttavia, quando il Jutsu viene disattivato, questi sarà molto stanco e impossibilitato a combattere. Inoltre a causa dei processi di divisione mitotica innaturali, il suo corpo apparrà invecchiato di 5 anni per ogni turno in cui il Jutsu è rimasto attivo. Per riprendersi totalmente, servirà dunque una settimana di riposo per ogni turno in cui il Jutsu è rimasto attivo.
    Livello: S Costo: 0 attivazione, 25 mantenimento

    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello I)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%, permettendo di sentire pressochè perfettamente un essere vivente (di dimensioni non inferiori a un cane) muoversi entro un'area di sei metri.

    Arte della Spada (Livello II)
    Il ninja, allenatosi a maneggiare la katana, migliorerà nettamente le sue prestazioni nell'uso di quest'arma. In particolare, il braccio (o le braccia), che impugnano la katana avrà un bouns in agilità e destrezza del 50%, rendendo i movimenti complessivamente più fluidi e armoniosi. Inoltre, la precisione dei colpi sarà aumentata del 60%, facendo si che il ninja, raramente, manchi il bersaglio.
    Si potranno inventare tecniche derivate dall'uso della spada (Kenjutsu), massimo di Livello A.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello II)
    Restrizioni: Almeno 6 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di un ninjutsu, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/2 le sue dimensioni. Oppure, in alternativa, si potrà aumentare il danno di mezzo grado (medio = medio/grave), o ancora il raggio d'azione di 1/2.
    Si potranno creare Ninjutsu massimo di Livello A.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: D Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigili:Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
    Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunnin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
    Livello: D Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Livello: D Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Grande Palla di Fuoco (Goukakkyu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Capra, Scimmia, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Descrizione: Il ninja, impastando il chakra nella gola, può far uscire una palla di fuoco delle dimensioni di circa quattro metri, che si lancerà contro il nemico. Non è molto veloce, ma provoca ustioni medie se si colpisce il bersaglio. Il raggio d'azione è circa sei metri.
    Livello: C Consumo: 20

    Iai Giri (Tecnica della Spada Nascente)
    Tipo: Kenjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Veloce quanto potente tecnica di Kenjutsu. Il ninja concentrerà una medio/bassa quantità di chakra nel braccio che impugna la katana, aumentando momentaneamente le prestazioni dei muscoli. A questo punto, estrarrà la spada dal fodero e tenterà di mandare a segno un rapidissimo fendente. Entrambe le azioni godranno di un bonus del 20% in velocità (per ogni Livello di "Arte della Spada" posseduto), ristretto ovviamente al braccio che impugna la katana. La descrizione del fendente sarà a scelta dall'utilizzatore.
    Livello: C Consumo: 20


    Tecniche Livello B
    Domu no Jutsu (Armatura di Terra)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja concentrarà il chakra Doton tutto il corpo o parte di esso, acquisendo una notevole resistenza e rendendo la pelle di colore scuro. L'armatura garantirà infatti protezione da ogni tipo di arma (comprese cartebomba) e danni fino a gravi (eccetto quelli provocati da Ninjutsu Raiton). Se utilizzata su un arto, non richiederà alcun Sigillo per poter essere attivata, inoltre permetterà di scagliare un colpo di forza aumentata del 40%. A Livello Genin Gialla la tecnica potrà essere usata solo su un arto, mentre da Livello Chunin Rossa potrà essere estesa a tutto il corpo. Quando la tecnica viene utilizzata la parte del corpo trasformata (o il corpo intero) sarà impossibilitata a muoversi.
    Livello: B Consumo: 20 (arto) / 60 (tutto il corpo)

    Ryuuka no Jutsu (Drago di Fuoco)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Drago, Lepre, Tigre
    Descrizione: Richiede molta abilità e controllo del chakra per poterla usare. Impastando molto chakra nella bocca si potrà emettere una colonna di fuoco diretta verso l'avversario. La colonna prenderà la forma di un drago, e viaggerà in linea retta. La velcità è piuttosto elevata, tuttavia il diametro della fiammata non supera i 3 metri. Il fuoco può essere canalizzato attraverso fili metallici. Provoca danni medio-gravi se colpisce. Il raggio d'azione è di 15 metri circa.
    Livello: B Consumo: 30


    Tecniche Livello A
    Karyuu Endan no Jutsu (Fiato Ardente del Drago)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un drago, di circa 6 metri di diametro, che si scaraventa sul nemico a velocità alta infliggendo ferite medio/gravi. Come nel caso del drago di fuoco le fiamme possono essere canalizzate attraverso fili metallici. Il raggio d'azione è 15 metri circa.
    Livello: A Consumo: 60

    Retsudo Tenshou (Palmo Spacca-Pietra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Scimmia, Cavallo, Drago
    Descrizione: Dopo aver composto i Siglilli necessari, si poggeranno le mani a terra, provocando potentissime scosse sismiche nel raggio di 15 metri. Entro questa distanza il terreno sarà attraversato da grandi spaccature e voragini profonde fino a qualche metro. Questa tecnica è utile soprattutto contro più avversari, giacchè ne determinerà la perdita dell'equilibrio e inoltre, qualora uno di essi cada in una spaccatura del terreno, danni considerevoli. In luoghi chiusi (come grotte) può causare la frana completa della struttura con tutti quelli che vi sono all'interno.
    Livello: A Consumo: 60

    Kajuugan no Jutsu (Tecnica dell'Oppresione Rocciosa)
    Tipo: Ninjustu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Il ninja concentrerà chakra Doton su una mano, quindi tenterà di stabilire un contatto fisico con il nemico, e mantenerlo per almeno due secondi. La parte del corpo toccata (solitamente un arto) subirà un aumento di peso di circa il triplo, rendendola estremamente difficile da muovere o sollevare. Tale tecnica può essere estesa anche a tutto il corpo dell'avversario, impedendogli perfino di reggersi in piedi, ma per fare ciò il contatto fisico dovrà durare almeno 5 secondi. La tecnica dura al massimo 3 turni, al termine dei quali si annullerà automaticamente.
    Livello: A Costo: 45 (arto), 70 (estesa al corpo)


    Tecniche Livello S
    Gouka Mekkyaku (Distruzione Infernale)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cavallo
    Descrizione: Dopo aver composto il Sigillo richiesto, il ninja concentrerà nei polmoni una ingente quantità di chakra Katon. Quindi, la sputerà creando una incredibile massa di fuoco, dal diametro di 15 metri e che proseguirà in linea retta fino a 15 metri di distanza. La velocità delle fiamme è alta, ed esse sono in grado di provocare danni gravissimi da ustione.
    Livello: S Costo: 100



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - 1 Katana

    Equipaggimento:
    - 1 porta shuriken
    - 1 porta kunai
    - 1 cinghia per schiena



    Edited by AndreaZena93 - 4/2/2020, 17:02
     
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5 replies since 29/7/2011, 17:41   451 views
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