Shogi

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    Shogi


    Squadra speciale dedita alla formazione di Shinobi di Elite secondo precisi allenamenti. Il loro compito non dista molto dai normali Ninja ma, il loro livello di preparazione risulta più elevato favorendoli nell' incarico di importanti missioni permettendo quindi di avere una paga migliore ed equipaggiamenti non presenti sul normale mercato.
    Il tessuto con cui sono state fabbricate l' uniformi risulta molto leggero e di nessun impaccio ai movimenti resistente agli strappi, all' apparenza un normale abbigliamento formato da una maglietta smanicata di colore nero attillata, colletto rigido di una decina di centimetri su cui è imposto il simbolo di identificazione all' interno del gruppo. I pantaloni dello stesso scuro colore. Sul volto è portato un paio di occhiali sempre neri.
    Gli Shinobi scelti direttamente dal fondatore, Light Nara, saranno assunti sin da Genin secondo le abilità mostrate. Queste ed il loro lato caratteriale pregiudicheranno i compiti svolti all' interno dello Shogi. Per divenire un membro ufficiale è sufficiente recarsi presso la sede di Konoha dove si verrà sottoposti ad una mini-quest che, se superata, consentirà all'utente di entrare effettivamente nel gruppo. Sono accettati anche i Mukenin se, divenuti tali per motivi di guerre nei villaggi natii.
    La sede degli Shogi si trova in periferia, il complesso risulta di grosse dimensioni composto da tre edifici dalla forma arrotondata di colore nero. Grazie alle grosse disponibilità liquide della famiglia Mustang/ Nara è stato possibile, oltre che costruire l' intero impianto anche allestire gli interni perfettamente arredati con mobilio pregiato ma dai lineamenti semplici. Il reparto più dispendioso da allestire fu quello dei Generali Argento che ora risulta però perfettamente all' avanguardia con macchinari perfettamente funzionanti, sempre aggiornati.
    L' impianto principale presenta un totale di 9 stanze in cui si troveranno i dormitori dei membri.
    Gli edifici laterali invece risultano composti da altrettante stanze dedite ai principali lavori delle truppe con arsenali, laboratori e tutto quel che serve. L' area tutt' attorno è stata completamente ristrutturata permettendo di avere similmente all' accademia Ninja un grosso numero di campi d' allenamento in cui svolgere pratiche ed esercizi fisici senza essere disturbati.
    All' interno dei questa particolare squadra vi è un' unica regola: non tradire l' organizzazione. Se ciò dovesse accadere si verrà considerati Ninja Traditori di massimo livello, sulla propria testa sarà messa una grossa taglia e la pena di morte a vista.


    Re: [Gyoku/Osho]
    Colui che prende le redini del comando degli Shogi deve essere uno Shinobi con un alto quoziente intellettivo, in grado di memorizzare perfettamente ogni singolo dato captato dai suoi sensi. Ogni immagine, suono, odore verrà completamente registrata e resa disponibile in tempi assai brevi qualora serva riottenere tale informazione. Il Re deve preoccuparsi costantemente dello sviluppo di ogni singolo allievo, esaltandone i punti di forza e colmando le carenze, sarà quindi in grado di elaborare una descrizione più o meno dettagliata di tutte le persone con cui entra in contatto
    Essendo il capo non può permettersi cali di concentrazione, la mente quindi risulterò sempre lucida, elaborando quasi istantaneamente tutto ciò che viene recepito dalle sinapsi percependo in modo più preciso ciò che lo circonda. Il Gyoku verrà addestrato soprattutto a livello mentale, dovendo comandare una grande quantità di persone non potrà permettersi di cadere facilmente vittima di illusioni, quindi verrà addestrato a riconoscerle e contrastarle in maniera efficace. Grazie quindi ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Maestro nei Genjutsu in scheda, superando il limite imposto dal livello.



    Generale Oro [kin]: 0/1
    Shinobi di alto rango in grado di gestire in modo impeccabile il denaro e l'organizzazione interna degli Shogi riuscendo a risanare eventuali debiti, rinforzare l'arsenale bellico e incrementare l'efficienza dei lavoratori. La sua sola presenza riesce a incutere quel "timore" indispensabile per far compiere al 100% ogni singola azione lavorativa dei propri compagni. Il suo esempio è di modello per i Ninja in formazione.
    Egli si intende di politica estera, tattiche di guerra, legge (diritti e doveri dei cittadini) ed è un buon oratore in grado di infondere coraggio ai propri alleati tale da far tramutare la paura in eccitazione facendo svanire per la durata di due turni la sensazione di fatica (ma non delle ferite).
    Solitamente a ricoprire questo incarico sono scelti Shinobi colti, per lo più avanti con l' età ma con l' esperienza necessaria per comandare le truppe. Si mostrano fedeli al proprio Gyoku credendo ciecamente in lui. In mancanza di quest' ultimo saranno proprio loro a prendere il momentaneo comando dell' organizzazione

    - Jutsu extra:
    Parola del Generale
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Lo shinobi andrà a caricare il proprio chakra all'interno delle corde vocali quindi andrà a parlare ai propri sottoposti attivando questo Genjutsu. Passati 5 secondi coloro che riconoscono la voce del Kin come proprio generale sentiranno un grande vigore e nuove forze nascere all'interno del loro corpo; saranno perciò spinti a combattere nonostante le ferite subite e la stanchezza. Tutti i danni saranno percepiti come diminuiti di un grado (danni invalidanti come un braccio rotto non potranno però essere ignorati), mentre i malus alle statistiche derivate dal consumo del chakra saranno annullati. Tali effetti avranno una durata massima di 3 turni.
    Livello: A Consumo: 50



    Generale Argento [gin]: 0/1
    Il loro compito non è direttamente fondato sull' arte del combattimento ma, svolgono un compito più di supporto. Infatti essi sono a capo del reparto di ricerca e progettazione di nuovo materiale per le truppe. La loro abilità manuale nella costruzione di equipaggiamenti sarà tale da poter fornire sempre il meglio ai propri compagni. Sono Shinobi le cui capacità solitamente si basano su Fuujinjutsu o Jutsu Medici ed, al pari di un Akasuna, sono in grado di creare innesti/ protesi da impiantare direttamente nel corpo umano. Questi anche se metallici al loro interno possono contenere persino vasi sanguigni, sistemi circolatori del chakra come una normale arto umano. Si tratta quindi di veri e propri geni nel campo medico e metallurgico.
    - Specializzazione extra:
    Arte del fabbro
    Descrizione: Si tratta di una particolare abilità che sviluppano dopo duri allenamenti, riuscendo così a lavorare qualsiasi materiale anche con pochi strumenti a disposizione. Risulteranno in grado di creare qualsiasi tipologia d' arma richiestia, e persino innesti perfetti per i propri compagni, capaci di contenere al proprio interno vasi sanguigni, sistemi circolatori del chakra e terminazioni nervose al pari di una vera e propria estensione del corpo. Inoltre riusciranno a riparare qualsiasi arma anche se questa viene distrutta.



    Cavallo [keima]: 0/2
    Ninja esperti in recuperi, inseguimenti e raccolta informazioni sia sulla base nemica che il territorio del possibile scontro. Shinobi resistenti e caparbi, solitamente impiegati in missioni di recupero o di lunga durata, allenati nei continui ed improvvisi cambi di velocità di un vero inseguimento riescono a portare oltre il limite la propria resistenza riuscendo a mantenere alto il proprio ritmo.
    Grazie ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Inseguitore in scheda, superando il limite imposto dal livello.


    Lancia [kyo]: 1/3
    Irruenti, specializzati nello scontro a breve distanza solitamente svolgono missioni di assalto. Il loro carattere li spinge sempre in prima linea, il pericolo per loro non è altro che un modo per mettersi in mostra e migliorare le proprie capacità. Questa assurda filosofia si applica fintanto che l'operazione che interessa lo Shinobi ha almeno una minima possibilità di riuscita, qualora invece sia palesemente impossibile portarla a termine l'interesse decadrà completamente poiché il suicidio non è ancora visto come opzione interessante, dato che con la vita terminerebbero anche le occasioni di divertimento. Grazie ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Maestro nei Taijutsu in scheda, superando il limite imposto dal livello.


    Alfiere [kaku]: 0/2
    Svolgono la funzione di truffatori e spie all' interno del gruppo. Il loro principale scopo è quello di recuperare informazioni sui nemici cercando di mischiarsi a loro e, se vi è l' occasione, debilitarli. Entreranno in possesso di materiale speciale
    - Spie [Hikari]: Sono abili attori e truffatori, saranno in grado di simulare i gesti e le espressioni facciali ricollegabili ad un'ampia varietà di sentimenti ed emozioni in maniera molto realistica. Potranno inoltre modificare la propria voce per ottenere il medesimo effetto, con in aggiunta la possibilità di assumere un timbro ed un tono diversi, camuffando quelli originali. Grazie ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Ventriloquo in scheda, superando il limite imposto dal livello.
    - Ladri [Gōtō]: Comprendono il funzionamento dei congegni, riuscendo ad aprire lucchetti, serrature senza avere la relativa chiave o combinazione. I rumori provocati saranno impercettibili. Inoltre il Ninja sarà in grado, con pochi strumenti (shuriken, kunai, filo di nailon, cartabomba, bombe luce e fumogeni), di creare trappole di ottima fattura, che una volta completate risulteranno infallibili. In particolare, servirà un turno completo per realizzare una trappola, e allo scadere dello stesso, la trappola potrà essere attivata. Le trappole potranno essere attivate mediante pressione, taglio di fili e quant'altro, purché tutti i particolari vengano esplicitati e chiariti al meglio. Allo stesso modo, per il Ninja sarà semplicissimo accorgersi delle trappole avversarie anche solo osservando l'area circostante, e disinnescarle di conseguenza. Grazie ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Costruire Trappole in scheda, superando il limite imposto dal livello.

    - Jutsu extra:
    Tecnica superiore della trasformazione [x Spie]
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Cane, Scimmia
    Richiede: Specializzazione Ventriloquo, Tecnica Nascondere Odore in scheda
    Descrizione: Evoluzione studiata per questo reparto dello Shogi, esclusiva per mimare le sembianze di un altro essere umano. La trasformazione non si limiterà a copiarne l'aspetto fisico, ma anche la voce e persino l'odore; ovviamente, più si passa tempo in contatto con il bersaglio, più il Jutsu avrà efficacia: sebbene all'apparenza l'utilizzatore sarà identico a lui, tuttavia sarà difficile copiare il suo comportamento senza conoscerlo.
    Livello: B Consumo: 25


    Torre [hisha]: 0/2
    Shinobi altamente specializzati nella percezione del pericolo, addestrati a scovare il nemico in qualsiasi situazione ambientale. Diventano quindi preziose pedine sullo scacchiere del Gyoku. Grazie ad un preciso allenamento svolto all' interno della sede si potrà aggiungere la specializzazione Percezione del Chakra in scheda, superando il limite imposto dal livello.


    Pedone [tokin]: 1/9
    I nuovi entrati, specializzati in decodifica e registrazioni di dati.
    Lo shinobi riesce a decodificare e riscrivere messaggi e sigilli mediamente complicati, risolvendo indovinelli di qualsiasi tipo. Il loro principale compito è quello di amministrazione all' interno degli uffici e, difficilmente scenderanno direttamente in campo in missioni più complicate del solito essendo la loro esperienza ancora bassa. Sono gli assistenti dei Generali Argento.


    Gerarchia
    Gyoku
    Light Nara
    Fin da giovane si distinse come ninja abile e capace, e in pochi anni ottene il titolo di Jonin e successivamente quello di Sp.Jonin. Essendo un Nara aveva ereditato la Kage Mane riuscendo a sfruttarne i poteri in modo quasi perfetto. Abilissimo nei ninjutsu, possedeva una intelligenza fuori dal comune e una capacità strategica ottima, qualità che gli permisero di arrivare dov'era.
    Grado: Sp. Jonin


    Kin
    Shiyo Senju
    Ragazza che non passa di certo innosservato tra gli Shinobi. Kunoichi fedele al Gyoku, di grande abilità strategica e combattiva. Fredda calcolatrice sul campo di battaglia, allegra nella vita quotidiana. Nonostante un passato non felice riesce ancora a mostrare il suo lato migliore solamente in compagnia di Light.
    Grado: Sp. Jonin


    Gin
    Asunuma Sarutobi
    Sin da quando era piccolo si mostrò molto interessato a continuare la professione di fabbro del padre. All’ età di 9 anni prese ad aiutare la sua famiglia alla fucina e in breve tempo imparò a lavorare il ferro e a maneggiarlo in maniera impeccabile quando era incandescente.
    Si interessò prevalentemente alla lavorazioni di armi o di utensili da lavoro, il modo in cui maneggiava il ferro, lo lavorava, lo temprava era pressocchè unico e nell’ arco di soli 5 anni, divenne famosissimo.
    Raggiunto ormai l’ apice della sua carriera da artigiano, all’ età di 40 anni Asunuma viene a perdere la sua ispirazione più grande. Il figlio. Cadde in un baratro senza fondo. Risollevato e riportato alle origini Asunuma ora rivive la sua seconda giovinezza grazie a Light all' interno degli Shogi.
    Grado: Sp. Jonin


    Keima


    Kyo
    Takeru Uchiha
    Giovane membro del Clan Uchiha, nonchè ninja dal futuro brillante; esperto di Genjutsu, buon utilizzatore di Kenjutsu e Ninjutsu, ama i combattimenti più di ogni altra cosa. Un vero lupo solitario, difficilmente agisce in coppia e spesso contravviene agli ordini impartitegli, anche se i risultati che ottiene sono sempre eccellenti.
    Grado: Chunin Rossa


    Kaku
    Tora Aburame
    Si tratta della persona che da più tempo conosce Light, è infatti un ex compagno del Team 8, di cui entrambi facevano parte durante le prime esperienze da Ninja.
    Una personalità che sembrava quasi nata appositamente per il ruolo che ora ricopre, è infatti un inguaribile bugiardo.
    Grado: Jonin


    Hisha


    Tokin
    Azashi Uzumaki
    Seppur shinobi di basso rango si è messo in mostra con la sua affinità ai Fuuijinjutsu, capacità quasi genetica del clan Uzumaki. Shinobi medico con grandi aspettative sul suo futuro. Notato dal Gyoku è stato ulteriormente esaminato e fatto entrare all' interno degli Shogi.
    Grado: Genin Bianca




    Edited by AndreaZena93 - 25/3/2013, 23:24
     
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  2. Ranuccio
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Asunuma
    ¦ Cognome: Sarutobi
    ¦ Età: 48
    ¦ Altezza: 1.84 m
    ¦ Peso: 80 Kg
    ¦ Capelli: Bianchi
    ¦ Occhi: Neri
    ¦ Villaggio di Provenienza: Konoha
    ¦ Grado: Anbu medico
    ¦ Abilità: Arte Medica
    ¦ Chakra: 600
    ¦ Elementi: Katon, Doton
    ¦ Ruolo: Generale Argento

    Background: Asunuma fu un uomo che venne stimato moltissimo dai membri del suo villaggio. Sin da quando era piccolo si mostrò molto interessato a continuare la professione di fabbro del padre. All’ età di 9 anni prese ad aiutare la sua famiglia alla fucina e in breve tempo imparò a lavorare il ferro e a maneggiarlo in maniera impeccabile quando era incandescente. Fu un ragazzo prodigio e quando fu ormai sedicenne sostituì il padre ormai anziano. Si interessò prevalentemente alla lavorazioni di armi o di utensili da lavoro che vennero venduti inizialmente nelle botteghe o nei negozi circostanti al villaggio, poi in tutte le migliori armerie del mondo. Il modo in cui maneggiava il ferro, lo lavorava, lo temprava era pressocchè unico e nell’ arco di soli 5 anni, divenne famosissimo. Le armi costruite da lui furono poche e assai costose, ma chi le acquistò non se ne pentì mai e pochi furono coloro che strinsero una tale amicizia con il fabbro da poter avere una sua creazione in regalo. La via militare divenne quasi secondaria nonostante l' alto grado di cui si poteva vantare.
    Raggiunto ormai l’ apice della sua carriera da artigiano, all’ età di 40 anni Asunuma viene a perdere la sua ispirazione più grande. Il figlio. Cadde in un baratro senza fondo; perse completamente la fiducia in se stesso con conseguente perdita delle certezze che l’ avevano caratterizzato in quel tempo, non sarebbe più riuscito a forgiare nuove armi, la sua fama di fabbro sarebbe andata scemando e il suo orgoglio sarebbe stato colpito nel profondo. L' armeria che tanto l' aveva reso noto chiuse i battenti. Prese il vizio di bere, bruciandosi gran parte dei risparmi guadagnati fino a quel momento. Una svolta però lo attese qualche anno più tardi, l' incontro con un ragazzo simile in aspetto, persino identico sotto il piano caratteriale al caro figlio perduto. Gli occhi tornarono luminosi come quelli di un tempo quando gli venne chiesto di far parte di una nuova organizzazione. Le sue vecchie mani sarebbero tornate a lavorare il caldo ferro. Il suo cervello avrebbe rielaborato qualcosa di nuovo. L' ispirazione era tornata e tutto grazie a Light.

    Descrizione Fisica: Asunuma è un uomo ormai sulla cinquantina. Il suo viso è segnato dai profondi solchi del tempo e il suo occhio è segnato da una profonda cicatrice. I suo capelli sono molto lunghi e bianchi e molto spesso vengono tenuti raccolti a coda. La sua barba ha una forma molto particolare ed è discretamente lunga. Gli occhi neri come la pece, sul naso indossa un paio di occhialini rotondi che ne accentuano ancora di più l’aria di saggezza che emana la sua figura. Fisicamente è abbastanza alto e nonostante la sua età il suo fisico resta ancora impeccabile come un tempo, ben definito e ben proporzionato. Indossa spesso una canotta arancione e quando viaggia per non farsi riconoscere un mantello bianco.

    Descrizione Psicologica: Scontroso, solitario, a volte arrogante, determinato, orgoglioso... Questi i caratteri che hanno temprato l' ancora giovane spirito di Asunuma. Sin da quando ha cominciato a pronunciare le sue prime parole il suo animo selvaggio è apparso librandosi e contorcendosi attorno a lui quasi fosse uno spirito rimasto assopito per secoli dentro di lui e che ora finalmente ha preso il sopravvento. Il suo compagno preferito è la sua solitudine, nella quale accresce il suo potere e sperimenta nuove idee. Mansueto viene ritratto quando nessuno lo irrita o lo osserva, meschina e malvagia è la sua espressione quando si innervosisce. La sua filosofia è quella giusta: l' unica e inimitabile. Chi decide di non seguirla è perduto...



    Abilità - Arte Medica

    Arte Medica (livello I)
    :
    Restrizione: Allenamento di 6 post
    Il ninja apprendrà i fondamenti delle Arti Mediche, per lo più a livello teorico, ma fondalmentali per curare i feriti e creare medicazioni. Più nello specifico, si avrà una buona conoscenza del corpo umano, delle malattie e delle ferite, del primo soccorso (bendaggi, respirazione bocca a bocca, e via dicendo), e l'accesso alle tecniche mediche di livello Genin (riportate nell'apposito topic).

    Tecniche Derivate:
    Tecnica del palmo mistico (Shōsen no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Descrizione: Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. Mentre questa tecnica è attiva, non si potrà usare altri jutsu.
    -Livello Genin:
    [Ferita Leggera: Consumo 15 - 2 turni per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 3 turni per guarirsi]
    -Livello Chunin:
    [Ferita Leggera: 15 - 1 turno per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 2 turni per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 3 turni per guarirsi]
    -Livello Jonin:
    [Ferita Leggera: 15 - 1 turno per guarirsi/ Ferita Media: 25 - 2 turni per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 3 turni per guarirsi/ Ferita Critica: 60 - 4 Turni per guarirsi]
    -Livello Sp Jonin:
    [Ferita Leggera: 15 - guarigione istantaneo/ Ferita Media: 25 - 1 turno per guarirsi/ Ferita grave: 40 - 2 turni per guarirsi/ Ferita Critica: 60 - 3 Turni per guarirsi]

    Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Sigilli: Tigre, Orso, Topo, Cane
    Descrizione: Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili. A livello Genin le lame potranno provocare danni lievi, a Chunin medio/lievi, a Jonin medi e ad Anbu medio/gravi, anche se ovviamente il danno varia in base alla zona colpita. Inoltre da livello Jonin potranno essere attivate senza utilizzo di sigilli.
    Livello: C Consumo: 15 a turno


    Arte Medica (livello II):
    Il ninja migliorerà nettamente le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una buona conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado - Ferita Media = Ferita Lieve) nel giro di quattro turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic

    Tecniche Derivate:
    Estrazione del Veleno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica viene usata dai ninja medici sul campo per rimuovere direttamente il veleno dal corpo degli avvelenati, quando non si ha tempo o modo di cercare un antidoto. La tecnica consiste nel creare un incisione sulla pelle del ninja per inserire "a forza" il chakra del medico all'interno del corpo dell'avvelenato, così da far fuoriuscire il veleno dalla ferita stessa.
    La tecnica agisce secondo determinati livelli in base alle abilità del ninja medico:
    [Livello II: può rimuovere al massimo un veleno di Livello II
    Livello III: può rimuovere al massimo un veleno di Livello III
    Livello IV: può rimuovere al massimo un veleno di Livello IV]
    Livello: B Consumo: 30


    Arti Mediche (Livello III):
    Il ninja migliorerà nettamente le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una perfetta conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado e mezzo; Ferita Media = Ferita Lievissima, Ferita Medio/Lieve = Ferita Lieve) nel giro di quattro turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic.

    Tecniche Derivate:
    Elettroshock Nervoso (Ranshinshou)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Descrizione: Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja molto abile (Anbu o superiore, oppure Jonin se possedente l'Abilità Medica) e dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica, e in ogni caso saranno necessari più di due turni per capirne il funzionamento e sapersi adattare.
    Livello: A Consumo: 40

    In'yu Shometsu (Distruzione delle ferite)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Descrizione: Accumulando il chackra in una zona prestabilita, si può aumentare esponenzialmente i processi di rigenerazione cellulare, al fine di curare le ferite subite, se non totalmente, almeno in parte. La tecnica curerà ferite di ogni tipo, da impatto, ustione, taglio e via dicendo, e agirà sia sul tessuto cutaneo che sugli organi interni. Le ossa non potranno essere rigenerate. La tecnica diminuirà notevolmente i danni subiti (lievi: nulli; medi: nulli; medio/gravi: lievissimi; gravi: lievi; mortali: medi). La tecnica agisce al massimo su parti del corpo grandi al massimo come il busto. Arti recisi non potranno essere curati.
    Livello: A Consumo: 80


    Arti Mediche (Livello IV)
    Il ninja migliorerà fino a livello di maestro le Arti Mediche, arrivando a essere esperto dell'anatomia umana, delle ferite e delle malattie, oltre che possedere anche una perfetta conoscenza del sistema circolatorio del chakra. Ovviamente il ninja sarà in grado di portare il primo soccorso, e medicare ferite con bendaggi (tali ferite diminuiranno di un grado; Ferita Media = Ferita Lieve) nel giro di tre turni. Si potranno apprendere le tecniche Mediche riportate nell'apposito topic.

    Tecniche Derivate:
    Souzou Saisei (Rinascita Mitotica)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja potrà attivare un processo di rigenerazione mitotica elevatissimo e curare tutte le ferite ricevute, qualunque sia la loro entità. Per fare ciò, dovrà innanzitutto immagazzinare una grande quantità di chakra nel proprio corpo, con un procedimento piuttosto lungo: all'inizio di ogni missione, scontro o quest, dovrà scalare dalla propria riserva di chakra 50 punti, fino ad accumularne un totale di 200 punti e racchiuderli all'interno di un Sigillo romboide sulla sua fronte. Al bisogno, l'utilizzatore attiverà il Jutsu, spezzando il Sigillo e rilasciando tutto il chakra che vi è contenuto: così facendo, andrà ad aumentare la rigenerazione mitotica nelle cellule di tutto il suo organismo. In questo modo, qualsiasi ferita verrà automaticamente curata, sia che si tratti di una ferita grave che di una mortale (fanno eccezione arti mozzati). Al termine del procedimento, tuttavia, il suo fisico sarà provato e letteralmente invecchiato di una decina d'anni (a causa delle innaturali divisioni cellulari). Il ninja proverà una media stanchezza e difficilmente potrà continuare a combattere. In ogni caso, basteranno 24 ore di riposo per riprendersi completamente e tornare alla sua effettiva età.
    Livello: S Costo: 0 attivazione

    Byakugou no Jutsu (Tecnica delle Mille Rigenerazioni)
    Tipo: Ninjutsu Medico
    Sigilli: //
    Descrizione: Si tratta sostanzialmente di una versione potenziata del Souzou Saisei. La tecnica richiede comunque di accumulare 200 punti di chakra e formare il Sigillo a forma romboidale sulla propria fronte; tale processo che richiederà almeno 4 missioni/scontri/quest, scalando 50 punti all'inizio di ciascuna di esse dalla propria riserva. A questo punto, al rilascio del Sigillo, il corpo del ninja verrà ricoperto da bande nere. Anzichè una sola serie di rigenerazione mitotiche infatti, l'utilizzatore manterrà attivo il Jutsu continuando a fornire ogni turno nuovo chakra alle divisioni cellulari. Così facendo, ogni ferita subita verrà automaticamente guarita all'istante, rendendo lo shinobi pressochè immortale (fanno eccezioni arti mozzati). Tuttavia, quando il Jutsu viene disattivato, questi sarà molto stanco e impossibilitato a combattere. Inoltre a causa dei processi di divisione mitotica innaturali, il suo corpo apparrà invecchiato di 5 anni per ogni turno in cui il Jutsu è rimasto attivo. Per riprendersi totalmente, servirà dunque una settimana di riposo per ogni turno in cui il Jutsu è rimasto attivo.
    Livello: S Costo: 0 attivazione, 25 mantenimento

    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello I)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%, permettendo di sentire pressochè perfettamente un essere vivente (di dimensioni non inferiori a un cane) muoversi entro un'area di sei metri.

    Arte della Spada (Livello II)
    Il ninja, allenatosi a maneggiare la katana, migliorerà nettamente le sue prestazioni nell'uso di quest'arma. In particolare, il braccio (o le braccia), che impugnano la katana avrà un bouns in agilità e destrezza del 50%, rendendo i movimenti complessivamente più fluidi e armoniosi. Inoltre, la precisione dei colpi sarà aumentata del 60%, facendo si che il ninja, raramente, manchi il bersaglio.
    Si potranno inventare tecniche derivate dall'uso della spada (Kenjutsu), massimo di Livello A.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello II)
    Restrizioni: Almeno 6 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di un ninjutsu, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/2 le sue dimensioni. Oppure, in alternativa, si potrà aumentare il danno di mezzo grado (medio = medio/grave), o ancora il raggio d'azione di 1/2.
    Si potranno creare Ninjutsu massimo di Livello A.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: D Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigili:Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
    Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunnin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
    Livello: D Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Livello: D Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Grande Palla di Fuoco (Goukakkyu no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Capra, Scimmia, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Descrizione: Il ninja, impastando il chakra nella gola, può far uscire una palla di fuoco delle dimensioni di circa quattro metri, che si lancerà contro il nemico. Non è molto veloce, ma provoca ustioni medie se si colpisce il bersaglio. Il raggio d'azione è circa sei metri.
    Livello: C Consumo: 20

    Iai Giri (Tecnica della Spada Nascente)
    Tipo: Kenjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Veloce quanto potente tecnica di Kenjutsu. Il ninja concentrerà una medio/bassa quantità di chakra nel braccio che impugna la katana, aumentando momentaneamente le prestazioni dei muscoli. A questo punto, estrarrà la spada dal fodero e tenterà di mandare a segno un rapidissimo fendente. Entrambe le azioni godranno di un bonus del 20% in velocità (per ogni Livello di "Arte della Spada" posseduto), ristretto ovviamente al braccio che impugna la katana. La descrizione del fendente sarà a scelta dall'utilizzatore.
    Livello: C Consumo: 20


    Tecniche Livello B
    Domu no Jutsu (Armatura di Terra)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja concentrarà il chakra Doton tutto il corpo o parte di esso, acquisendo una notevole resistenza e rendendo la pelle di colore scuro. L'armatura garantirà infatti protezione da ogni tipo di arma (comprese cartebomba) e danni fino a gravi (eccetto quelli provocati da Ninjutsu Raiton). Se utilizzata su un arto, non richiederà alcun Sigillo per poter essere attivata, inoltre permetterà di scagliare un colpo di forza aumentata del 40%. A Livello Genin Gialla la tecnica potrà essere usata solo su un arto, mentre da Livello Chunin Rossa potrà essere estesa a tutto il corpo. Quando la tecnica viene utilizzata la parte del corpo trasformata (o il corpo intero) sarà impossibilitata a muoversi.
    Livello: B Consumo: 20 (arto) / 60 (tutto il corpo)

    Ryuuka no Jutsu (Drago di Fuoco)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Drago, Lepre, Tigre
    Descrizione: Richiede molta abilità e controllo del chakra per poterla usare. Impastando molto chakra nella bocca si potrà emettere una colonna di fuoco diretta verso l'avversario. La colonna prenderà la forma di un drago, e viaggerà in linea retta. La velcità è piuttosto elevata, tuttavia il diametro della fiammata non supera i 3 metri. Il fuoco può essere canalizzato attraverso fili metallici. Provoca danni medio-gravi se colpisce. Il raggio d'azione è di 15 metri circa.
    Livello: B Consumo: 30


    Tecniche Livello A
    Karyuu Endan no Jutsu (Fiato Ardente del Drago)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un drago, di circa 6 metri di diametro, che si scaraventa sul nemico a velocità alta infliggendo ferite medio/gravi. Come nel caso del drago di fuoco le fiamme possono essere canalizzate attraverso fili metallici. Il raggio d'azione è 15 metri circa.
    Livello: A Consumo: 60

    Retsudo Tenshou (Palmo Spacca-Pietra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Scimmia, Cavallo, Drago
    Descrizione: Dopo aver composto i Siglilli necessari, si poggeranno le mani a terra, provocando potentissime scosse sismiche nel raggio di 15 metri. Entro questa distanza il terreno sarà attraversato da grandi spaccature e voragini profonde fino a qualche metro. Questa tecnica è utile soprattutto contro più avversari, giacchè ne determinerà la perdita dell'equilibrio e inoltre, qualora uno di essi cada in una spaccatura del terreno, danni considerevoli. In luoghi chiusi (come grotte) può causare la frana completa della struttura con tutti quelli che vi sono all'interno.
    Livello: A Consumo: 60

    Kajuugan no Jutsu (Tecnica dell'Oppresione Rocciosa)
    Tipo: Ninjustu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Il ninja concentrerà chakra Doton su una mano, quindi tenterà di stabilire un contatto fisico con il nemico, e mantenerlo per almeno due secondi. La parte del corpo toccata (solitamente un arto) subirà un aumento di peso di circa il triplo, rendendola estremamente difficile da muovere o sollevare. Tale tecnica può essere estesa anche a tutto il corpo dell'avversario, impedendogli perfino di reggersi in piedi, ma per fare ciò il contatto fisico dovrà durare almeno 5 secondi. La tecnica dura al massimo 3 turni, al termine dei quali si annullerà automaticamente.
    Livello: A Costo: 45 (arto), 70 (estesa al corpo)


    Tecniche Livello S
    Gouka Mekkyaku (Distruzione Infernale)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cavallo
    Descrizione: Dopo aver composto il Sigillo richiesto, il ninja concentrerà nei polmoni una ingente quantità di chakra Katon. Quindi, la sputerà creando una incredibile massa di fuoco, dal diametro di 15 metri e che proseguirà in linea retta fino a 15 metri di distanza. La velocità delle fiamme è alta, ed esse sono in grado di provocare danni gravissimi da ustione.
    Livello: S Costo: 100



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - 1 Katana

    Equipaggimento:
    - 1 porta shuriken
    - 1 porta kunai
    - 1 cinghia per schiena



    Edited by AndreaZena93 - 4/2/2020, 17:02
     
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Shiyo
    ¦ Cognome: Senjuu
    ¦ Età: 22
    ¦ Altezza: 1.76 m
    ¦ Peso: 53 Kg
    ¦ Capelli: Neri
    ¦ Occhi: Azzurri
    ¦ Villaggio di Provenienza: Konoha
    ¦ Grado: Sp. Jonin
    ¦ Innata: Mokuton
    ¦ Chakra: 600
    ¦ Elementi: Suiton, Doton
    ¦ Ruolo: Kin

    Background: "Ascoltami bene, Shiyo! Al momento resterai sola, ma un giorno troverai dei veri amici! (...) Il mondo è vasto! Un giorno sicuramente troverai degli amici che ti proteggeranno! Nessuno nasce in questo mondo per rimanere completamente solo!"
    Queste le ultime parole che all' epoca disse il padre alla propria figlia poco prima di morire traffitto dall' affilata lama di una katana.
    Rapita per i preziosi geni contenuti nel suo piccolo corpicino venne condotta fuori dalle porte del villaggio di Konoha proseguì i successivi 10 anni da un' organizzazione criminale all' altra come fosse il premio in palio per i sanguinosi scontri che avvenivano per averla. Il resto della sua vita fino all' incontro con Light non ci è dato saperlo. Ma forse è meglio così...
    Sarà sempre grata al giovane ragazzo dagli occhi glaciali e dai capelli avorio per averle dato la possibilità di trascorrere una vita serena. Prova per lui un qualcosa superiore all' amicizia ed al rispetto.

    Descrizione Fisica: Shiyo si presenta come una giovane donna, molto bella e attraente, dai modi eleganti e raffinati, e con un aspetto molto sensuale e provocante. Ha un fisico slanciato, alto e statuario, molto generoso nelle forme, specie nell’abbondante seno. Porta i capelli neri e lunghi, un sorriso luminoso e occhi azzurri, molto intensi e penetranti. Veste quasi sempre con vestiti molto scollati, e il più delle volte indossa un paio di occhiali scuri. Ha un guardaroba piuttosto ampio e vario come si può notare dalle svariate vesti che ogni giorno mette in mostra all' interno degli Shogi.

    Descrizione Psicologica: Si presenta come una ragazza seria e posata. Le viene difficile però esternare i propri sentimenti a causa del suo burrascoso passato così in pochi hanno potuto conoscere la vera Shiyo. Si dimostra spesso anche una ragazza molto dolce e gentile con le persone; sempre pronta ad aiutare i suoi compagni nei momenti di difficoltà, senza nascondere un istinto da guerriera, formatosi negli anni in cui è dovuta scappare come ricercata. È molto informata sulla storia passata e contemporanea, ed è sempre lei a spiegare al resto del gruppo quello che succede o è successo nel mondo, fornendo anche dettagliate descrizioni sui personaggi che lo abitano, luoghi o posti che lo compongono e leggi che lo governano. La giovane Senjuu è solita calcolare la forza degli avversari prima di affrontarli; per questo motivo ha una mente fredda e calcolatrice.
    Dagli anni di studio Shiyo ha tratto l'importante lezione che il nemico va esaminato e valutato nel suo complesso prima di attaccare e questo traspare nitidamente dal suo stile di combattimento. La giovane Senjuu tiene ben a distanza i nemici in modo che siano costretti a mostrarle le loro abilità con un certo margine di sicurezza, sufficiente quantomeno a preparare una controffensiva. Normalmente paralizza il nemico attraverso i propri veleni e poi lo colpisce in modo preciso e letale attraverso l' uso della propria innata, tuttavia può anche usare le sue abilità per difendersi, spostarsi e coordinare i suoi compagni. Quando combatte coi suoi compagni tende a oscurarsi per analizzare a fondo il nemico e quindi approfitta di un suo momento di distrazione per bloccarlo con le sue prese. Piuttosto che attaccare preferisce coordinare i suoi compagni.


    Kekkai Genkai - Mokuton
    Livello 1 (Genin Bianca)
    - Le capacità di manipolazione del legno hanno un raggio di 10 metri dal punto in cui si trova l’utilizzatore.
    - Il legno può essere creato a partire dal proprio corpo, ma limitatamente dalle mani e dalle giunture come gomiti, polsi, ginocchia.
    - Il legno creato ha una resistenza pari al legno.
    - Il legno creato dopo due turni di decomporrà automaticamente scomparendo.

    Tecniche Derivate
    Mokuton Jouheki (Paratia Lignea)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Topo, Cane, Serpente
    Descrizione: Concentrando il chakra, il ninja creerà di fronte a sè una paratia a forma di mezza sfera dal diametro di circa 2 metri. Tale difesa potrà difendere da armi, danni da Taijutsu fino a medi e Ninjutsu di Livello non superiore a C (escluse le tecniche Raiton e Katon). Il tempo di creazione della paratia è di un paio di secondi circa.
    Livello: C Consumo: 20

    Sashiki no Jutsu (Tecnica dell'Innesto)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: //
    Desicrizone: Tramite questa tecnica, il ninja potrà fare crescere dalla mano una appuntita e affilata radice di legno dalla lunghezza di 60 cm e dal diametro di 10, utilizzabile come una arma da taglio al pari di una katana, ma non avrà ovviamente la stessa resistenza mantenendo sempre le caratteristiche del legno. Inoltre, facendo scattare in avanti il braccio, l'utilizzatore potrà scagliare la radice contro l'avversario.
    Livello: C Costo: 10

    Livello 2 (Genin Gialla)
    - Le capacità di manipolazione del legno hanno un raggio di 15 metri dal punto in cui si trova l’utilizzatore.
    - Il legno può essere creato a partire dal proprio corpo, ma limitatamente dagli arti e dalle giunture.
    - Il legno creato dopo quattro turni di decomporrà automaticamente scomparendo.
    - Il legno creato avrà resistenza pari al legno.

    Tecniche Derivate:
    Mokuton Bushin No Jutsu (Tecnica del Clone di Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Tigre, Cane, Serpente
    Descrizione: Queste copie sono interamente fatte di legno, uguali in tutto e per tutto al Ninja che le ha create. Possono attaccare, portare armi, ed eseguire Jutsu derivati da Innata. Non scompaiono appena colpite come i Kage Bunshin ma devono subire danni medi. Le copie vengono create direttamente dal corpo dell'utilizzatore. Toccando una copia, l'utilizzatore potrà conoscere tutte le informazione che questa ha appreso, invece se la copia verrà distrutta la conoscenza acquisita dal clone andrà perso (diversamente dal Kage Bunshin no Jutsu). Il raggio entro cui le copie possono allontanarsi e la loro durata varia in base al Livello dell'utilizzatore.
    Livello: B Consumo: 20 a copia

    Mokuton Kawarimi No Jutsu (Tecnica della Sostituzione di Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica permette di generare dei fantocci di legno con cui sostituirsi rapidamente. Si tratta di un Jutsu identico alla classica Kawarimi, l'unica differenza è che il legno viene creato direttamente dal ninja, rendendo l’azione ancora più rapida. Il ninja potrà allontanarsi di 12 metri al massimo dalla sua posizione iniziale. Tale Jutsu potrà essere utilizzato solo 1 volta a combattimento/quest.
    Livello: B Consumo: 20

    Daijurin no Jutsu (Tecnica dei Pali di Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Tigre, Cavallo, Tigre, Serpente
    Descrizione: Grazie alla capacità di creare il Legno dalle proprie cellule il Ninja sarà in grado di trasformare il proprio braccio (o un arto in generale) in un tronco d'albero dal diametro di circa 50 cm, o eventualmente ramificarlo in 5 pali minori ciascuno dal diametro di 10 cm. L'utilizzatore potrà controllare la direzione del tronco o dei pali a proprio piacimento, fino a una distanza massima di 14 metri. Questa tecnica dunque può essere utilizzata sia per colpire il nemico (con danni medi da impatto) sia per cercare di intrappolarlo in una morsa. Per la difficoltà delle manovre, lo shinobi che esegue questa tecnica è obbligato a restare fermo. I pali si genereranno con una velocità superiore a quella dell'utilizzatore del 20%.
    Livello: B Consumo: 25

    Ganzai No Jutsu (Tecnica delle Pillole di Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica permette di generare delle pillole di legno che se ingerite dall'avversario o applicate ai suoi vestiti, permettono al ninja di seguire le sue tracce, come una sorta di chip a ricerca. Ovviamente se l’avversario si allontana troppo dal ninja utilizzatore queste pillole non avranno più effetto. L’effetto delle pillole dura 3 turni, se usate in combattimento, 6 Ore se usate in Quest. Il raggio d'azione varia in base al Livello del ninja.
    Livello: B Consumo: 15 per pillola

    Livello 3 (Chunin Rossa)
    - Le capacità di manipolazione del legno hanno un raggio di 20 metri dal punto in cui si trova l’utilizzatore.
    - Il legno può essere creato a partire dal proprio corpo, ma limitatamente dagli arti, dalle giunture e dal busto.
    - Il legno creato ha una resistenza pari al ferro (pur mantenendo le proprietà del legno).
    - Il legno creato dopo sette turni di decomporrà automaticamente scomparendo.

    Tecniche Derivate:
    Shichuuka No Jutsu (Tecnica della Casa dei quattro Pilastri)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Serpente, Topo, Cavallo, Capra, Serpente
    Descrizione: Questa tecnica permette di generare Una vera e propria casa di legno edificandola dal terreno impastando il chakra sotto le piante dei propri piedi e trasferendolo al terreno. La casa in questione si manterrà integra per 16 turni, a meno che lo Shinobi non voglia sfaldarla prima, ma non recupererà comunque il Chakra consumato. Ovviamente la casa non avrà servizi come l’acqua o la corrente elettrica, ma possiederà un semplice arredamento ligneo per le altre evenienze e fornirà comunque un ottimo riparo contro la pioggia e le bestie di ogni tipo, garantendo allo shinobi riposi tranquilli. La casa avrà due piani e sarà comodamente abitabile da 4 persone.
    Livello: A Costo: 40

    Shichuuton No Jutsu (Tecnica della Prigione di Pilastri)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Capra, Serpente, Orso, Tigre
    Descrizione: Questa tecnica permette di generare una vera e propria prigione di legno, un’area delimitata da sbarre e chiusa da sopra con uno spesso tetto di legno, dalle di 4 metri quadri di base e 2 metri in altezza. L'utilizzatore dovrà impastare il chakra e quindi poggiare le mani a terra. La creazione della prigione avverà in circa 4 o 5 secondi. La distanza tra un pilastro e l’altro di questa prigione è circa 3 cm. Il legno che compone questa prigione ha le stesse caratteristiche del legno che il portatore manipola.
    Livello: A Costo: 30

    Mokusatsu Shibari no Jutsu (Tecnica dell'Avvolgimento Asfisiante)
    Tipo Hijutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Essenzialmente una versione potenziata della Tecnica dei Pali di Legno, questo Jutsu permette di creare un numero maggiore di tronchi per imprigionare avversari di grandi dimensioni. Dal braccio (o dall'arto in generale) del ninja verrà creato un grosso albero dal diametro di 1,5 metri, che si diramerà subito in 10 pali dal diametro di 20 cm ognuno, in grado di avvolgere in una salda morsa il nemico, impedendogli qualsiasi movimento. Molto utile contro grandi animali (Evocazioni). Il tronco principale e i pali potranno essere direzionati a proprio piacimento e potranno arrivare a una distanza massima di 20 metri. Mentre il ninja utilizza questa tecnica dovrà rimanere immobile per riuscire a controllarla adeguatamente. I pali si genereranno con una velocità superiore a quella dell'utilizzatore del 20%.
    Livello: A Costo: 50

    Mokuryuu no Jutsu (Tecnica del Drago di Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Siglli: Serpente
    Descrizione: Dopo aver composto il Sigillo Tigre, il ninja emetterà dal suo corpo (solitamente dalla schiena) un gigantesco drago di legno, lungo circa 18 metri e dal diametro di 4. Tale drago potrà essere controllato a piacimento dall'utilizzatore e potrà essere sfruttato per cercare di schiacciare i nemici; inoltre, potrà avvolgere con le sue spire avversari di grandi dimensioni (come animali d'Evocazione), bloccandoli in una solida morsa da cui sarà difficile liberarsi e cercando di stritolarli. Il drago potrà essere controllato dal ninja finchè è in diretto contatto con il suo corpo, altrimenti risulterà inanimato e ingovernabile.
    Livello: A Costo: 70


    Livello 4 (Jonin Nera)
    - Le capacità di manipolazione del legno hanno un raggio di 30 metri da punto in cui si trova l’utilizzatore.
    - Il legno può essere creato a partire dal proprio corpo, ma limitatamente dagli arti, dalle giunture e dal busto.
    - Il legno creato ha una resistenza pari al ferro (pur mantenendo le proprietà del legno).
    - Il legno creato rimarrà permanentemente nell'ambiente.

    Tecniche Derivate:
    Mokuton: Houbi no Jutsu (Arte del Legno: Tecnica dell'Houdi)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Dopo aver concentrato il Chakra e aver eseguito i Sigilli, il ninja emetterà dal proprio corpo una grande quantità di legno, che andrà a disporsi intorno a lui assumendo le sembianze di un Houdi (un volto di un drago antropomorfo). Tale Houdi fungerà da scudo proteggendo l'utilizzatore da tutti i quattro i lati, avendo una larghezza di circa 4 metri e una altezza di 5. Resisterà a qualsiasi tipo di Taijutsu (esclusi stati alterati di aumento di forza oltre il 100%), armi, Ninjutsu di Livello A (un massimo di 3 consecutivi, riportando ogni volta fratture nella struttura) e di Livello S (un massimo di una tecnica, dopo la quale la difesa sarà distrutta).
    Livello: S Costo: 80

    Mokuton: Mokujin no Jutsu (Arte del Legno: Forza Vitale del Legno)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Dopo aver composto il Sigillo Serpente, dal corpo dell'utilizzatore verrà emessa una grandissima quantità di legno, che andrà a prendere le sembianze di una gigantesca statua avente le fattezze di un uomo, ovviamente di legno. Tale essere, dall'altezza di circa 14 metri e largo circa 6 metri, potrà essere controllato a piacimento dal ninja, a patto che fra i due permanga un contatto fisico (altrimenti, il legno diventerà inerme e impossibile da manovrare); inoltre, la creatura avrà velocità pari a quella di una Energia Nera e forza aumentata del 150% rispetto ad essa, oltre che una resistenza notevole: potrà sopportare più Jutsu di Livello B senza riportare danni troppo elevati, massimo due Jutsu di Livello A, mentre le parti colpite da Jutsu di Livello S verranno facilmente distrutte.
    Livello: S Costo: 130

    Hokage Shiki JuinJutsu (Tecnica Kage Segreta, Ritiro Forzato)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Orso, Cane, Uccello, Scimmia, Capra, Scimmia, Tigre
    Descrizione: Per utilizzare questo Jutsu, è necessario che l'avversario (o genericamente lo shinobi bersaglio, eventualmente anche alleato) indossi la Collana del Primo Hokage e sia un Jinchuuriki. Grazie ad essa, il ninja potrà creare una connessione fra il proprio Chakra e il Chakra della Forza Portante. Dopo aver composto i sigilli, sul palmo dell'utilizzatore comparirà il simbolo 座 ("blocco"). Contemporaneamente, dal terreno a una massima distanza di 10 metri da lui si genereranno 8 pali di legno dal diametro di 40 cm, che cercheranno di avvolgere l'avversario e bloccarlo in una morsa da cui è estremamente difficile scappare (anche se egli si trova in stati alterati con forza aumentata). A questo punto il ninja toccherà il petto del Jinchuuriki andandogli a bloccare la circolazione del Chakra Demoniaco per il resto dello scontro.
    Livello: S Costo: 120

    Mokudon: Jyukai Koudan (Arte del Legno: Crescita Rigogliosa del Mondo Alberato)
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: Tigre, Serpente
    Descrizione: È un’altra tecnica leggendaria del Primo Hokage, con il quale, si pensa, egli ha creato le foreste intorno a Konoha. Tramite l’alto consumo di Chakra impastato nel terreno dallo shinobi, egli è in grado di far crescere dal terreno una ventina piccoli arbusti che nel giro di pochi secondi crescono ad una velocità straordinaria trasformandosi in altrettanti alberi, coprendo un’area di 300 metri quadrati. Gli alberi di questa foresta avranno una altezza di circa 6 metri e saranno dotati ciascuno di una decina di rami. Essi inoltre, finchè non si ambientano alle condizioni del terreno, si nutriranno del Chakra dello shinobi. Ciò prevede un costo di mantenimento a turno pari a 20 per un totale di 4 turni. Finchè sono nutriti dal Chakra dell’utilizzatore, gli alberi possono essere mossi a piacimento e utilizzati per intrappolare l’avversario. Se la tecnica viene rilasciata prima che gli alberi si siano ambientati al nuovo tipo di terreno la foresta si sfalderà nel turno stesso in cui non si paga più il costo di mantenimento. La foresta rimarrà definitiva dopo che saranno trascorsi 4 turni.
    Livello: S Consumo: 100 per Creazione della Foresta e 20 per Ogni Turno in cui si mantiene la tecnica

    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Controllo del Chakra (Base)
    Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

    Sensi Sviluppati - Olfatto (Livello I)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un olfatto più sviluppato del normale. In questo livello, l'olfatto sarà aumentato del 50%, permettendo di riconoscere molto debolmente l'odore degli avversari nel raggio di 3 metri. Si potranno seguire scie olfattive a patto che l'odore in quesitone sia piuttosto forte (quasi una puzza), e la sua fonte non sia più distante di 100 metr

    Sensi Sviluppati - Udito (Livello I)
    Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%, permettendo di sentire pressochè perfettamente un essere vivente (di dimensioni non inferiori a un cane) muoversi entro un'area di sei metri.

    Conoscenza dei Veleni (Livello II)
    Il ninja avrà conoscenza di erbe e pozioni, reazioni chimiche e interazione fra sostanze e organismo umano. In questo livello si potrà creare un proprio veleno o un proprio antidoto, ed essi risulteranno di media potenza: gli antidoti creati potranno annullare veleni di Livello I o di Livello II, e ritardare di tre turni l'effetto di Veleni di Livello III. I Veleni creati (Veleni di Livello II) potranno invece procare svenimenti ma non la morte; la loro durata sarà limitata (non più di quattro turni).

    Maestria nei Sigilli (Livello III)
    Restrizioni: Maestro nei Ninjutsu Livello II / Maestro nei Genjutsu Livello II in scheda
    Il ninja ha una capacità di composizione dei Hand Seal nettamente superiore a qualsiasi parigrado. La velocità d'esecuzione sarà migliorata, a tal punto che i sigilli composti risulteranno difficili da distinguere fra di loro.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello III)
    Restrizioni: Almeno 7 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di un ninjutsu, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/2 le sue dimensioni, il danno di mezzo grado (medio = medio/grave) e il raggio d'azione di 1/2.
    Si potranno creare Ninjutsu di Livello S


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: D Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigili:Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
    Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunnin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
    Livello: D Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Livello: D Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Hari Jizo (Simulacro di Spine)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Cavallo, Cinghiale, Serpente
    Descrizione: Con questo forte Ninjutsu, impastando il chakra nei capelli si andranno ad allungare fino a coprire totalmente il Ninja, tranne piedi e occhi. La chioma diventerà di aghi acuminati. Utile per parare armi, molto debole invece se deve bloccare Taijutsu, poiché la consistenza dei capelli non cambia. Può resistere anche a Ninjutsu deboli. Da livello Jonin la tecnica potrà essere utilizzata anche senza l'ausilio di sigilli.
    Livello: C Consumo: 15

    Mizurappa
    Tipo: Ninjustu
    Descrizione: Violento getto d'acqua rigettato dalla bocca dell'utilizzatore, grazie all' estrema velocità di esecuzione risulta essere un jutsu molto utile per colpire di sorpresa il nemico. Ha un diametro di 2 metri ed un' estensione massima di 4 metri e se colpisce provoca danni lievi da impatto e scaraventa ad alcuni metri il nemico.
    Livello: C Consumo: 15

    Proiettili d'Acqua (Suigadan)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Controllando l'acqua, il ninja è in grado di scagliare piccoli getti molto violenti contro l'avversari, come proiettili, che lo colpiranno da ogni direzione, con velocità media. I proiettili partiranno da minimo 1 metro dal ninja utilizzatore e, raggiungono la massima distanza di 10 metri. I proiettili avranno un diametro di 60cm e provocheranno danni medi se colpiscono.
    Livello: C Consumo: 15 per 5 proiettili, +5 se non si è in presenza d' acqua


    Tecniche Livello B
    Kage Bunshin no Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: La mano destra a formare il sigillo Tigre, indice e medio della sinistra perpendicolari
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati, a una distanza massima di 1 metro. Le copie avranno consistenza fisica e potranno utilizzare taijutsu, ninjutsu e genjutsu, oltre che l'innata e i jutsu derivati da essa (il costo delle tecniche utilizzate dalle copie verrà direttamente scalato dal chakra del ninja che le ha create). Le copie possono allontanarsi a una distanza massima di 30 metri dal ninja che le ha create, dopodichè spariranno in una nuvola di fumo. Le copie se toccate hanno una consistenza fisica, e se ricevono un danno lieve scompaiono. Quando le copie scompaiono trasferiscono la loro esperienza e la loro stanchezza al ninja che le ha create. Le copie durano al massimo 6 turni. Nè Sharingan nè Byakugan possono distinguere le copie dal ninja che le ha create.
    Livello: B Consumo: 20 a copia

    Domu no Jutsu (Armatura di Terra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il ninja concentrarà il chakra Doton tutto il corpo o parte di esso, acquisendo una notevole resistenza e rendendo la pelle di colore scuro. L'armatura garantirà infatti protezione da ogni tipo di arma (comprese cartebomba) e danni fino a gravi (eccetto quelli provocati da Ninjutsu Raiton). Se utilizzata su un arto, non richiederà alcun Sigillo per poter essere attivata, inoltre permetterà di scagliare un colpo di forza aumentata del 40%. A Livello Genin Gialla la tecnica potrà essere usata solo su un arto, mentre da Livello Chunin Rossa potrà essere estesa a tutto il corpo. Quando la tecnica viene utilizzata la parte del corpo trasformata (o il corpo intero) sarà impossibilitata a muoversi.
    Livello: B Consumo: 20 (arto) / 60 (tutto il corpo)

    Suikodan no Jutsu (Tecnica del Proiettile dello Squalo)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Drago, Lepre, Uccello, Capra
    Descrizione: In pratica, con questa tecnica, dopo aver composto i sigilli, si potrò creare un vortice d'acqua semovente, che avrà la forma di un vero e proprio squalo, non più lungo di 4 metri e dal diametro di 1,5. La velocità del Jutsu è alta, e se l'avversario viene colpito riporterà danni da impatto medio/gravi, come se fosse stato morso dallo squalo. In presenza d'acqua lo squalo sarà creato tramite essa e scagliato contro il nemico a partire dal braccio dell'utilizzatore, altrimenti il ninja lo espellerà dalla bocca. Il raggio d'azione della tecnica è di 12 metri, e procederà solo in linea retta.
    Livello: B Consumo: 25 in presenza d'acqua, altrimenti 35


    Tecniche Livello A
    Ranjishigami no Jutsu (Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Richiede: Tecnica del Simulacro di Spine in scheda
    Descrizione: Si tratta di una tecnica che sfrutta lo stesso principio del Simulacro di Spine, ma a scopo offensivo. Il Ninja, dopo aver composto il sigillo, modifica la consistenza e la lunghezza dei propri capelli, che assumeranno una forma paragonabile alla criniera di un leone. La massa di capelli potrà raggiungere una distanza massima di 16 metri e avrà un diametro di 4. I capelli potranno essere dunque usati, divisi in funi o raccolti sotto forma di enormi fauci, per bloccare l'avversario in una solidissima morsa. Una volta imprigionato il nemico, dalla massa di capelli si potrà far fuoriuscire (con costo aggiuntivo) una miriade di spuntoni per trafiggerlo, causando danni medi o medio/gravi. I capelli in questo stato hanno la resistenza del ferro. Finché la tecnica è attiva sarà necessario mantenere il sigillo Serpente.
    Livello: A Consumo: 60 (+ 20 per gli spuntoni)

    Daibakufu no Jutsu (Tecnica della Cascata)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cinghiale, Bue, Cavallo, Scimmia, tigre, Cane, Tigre, Serpente, Tigre, Bue, Scimmia, Lepre
    Descrizione: Il ninja comporrà i sigilli, dunque attiverà la tecnica. Nel caso ci sia presente acqua nei dintorni, questa verrà innalzata sopra la sua testa e andrà ad abbattersi contro il nemico, come una vera e propria cascata. Anche utilizzando un piccolo bacino d'acqua, il chakra utilizzato creerà un'onda delle dimensioni di 8 metri d'altezza e 14 di diametro. Nel caso l'acqua non sia presente, allora il ninja piegherà la testa all'indietro e concentrerà chakra nei polmoni, per sputarla subito dopo lui stesso. L'effetto risulterà il medesimo. Se colpiti si possono riportare danni medi da impatto, ed essere trascinati via dalla corrente formatasi nel getto d'acqua. La tecnica risulta inoltre utile per portare acqua sul terreno di scontro qualora essa non fosse presente.
    Livello: A Consumo: 50 in presenza d'acqua, altrimenti 70

    Retsudo Tenshou (Palmo Spacca-Pietra)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago, Scimmia, Cavallo, Drago
    Descrizione: Dopo aver composto i Siglilli necessari, si poggeranno le mani a terra, provocando potentissime scosse sismiche nel raggio di 15 metri. Entro questa distanza il terreno sarà attraversato da grandi spaccature e voragini profonde fino a qualche metro. Questa tecnica è utile soprattutto contro più avversari, giacchè ne determinerà la perdita dell'equilibrio e inoltre, qualora uno di essi cada in una spaccatura del terreno, danni considerevoli. In luoghi chiusi (come grotte) può causare la frana completa della struttura con tutti quelli che vi sono all'interno.
    Livello: A Consumo: 60

    Sorgente della Palude Dorata
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Bue, Serpente, Cinghiale, Tigre
    Descrizione: Con questa tecnica si trasformerà il territorio di fronte al ninja (entro 10 metri da lui) in una vastissima palude (dal diametro massimo di 12 metri e dalla profondità di 10) che inghiottirà ogni cosa al suo interno. Una volta intrappolati all'interno della palude, ci si ritroverà pressochè immobilizzati e molto difficile liberarsi. La tecnica risulta molto utile per intrappolare creature di grandi dimensioni come le evocazioni. Tale Jutsu dura per un massimo di 3 turni, al termine dei quali il terreno tornerà normale.
    Livello: A Consumo: 70


    Tecniche Livello S
    Senjikizame (Mille Squali)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Tigre, mani giunte
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli, il ninja convoglierà una ingente quantità d'acqua intorno a sè, per lanciare successivamente questo ninjutsu dalle dimensioni mastodontiche. Alle sue spalle si formerà una ingente onda d'acqua, che subito dopo si dividerà in mille squali. Tali squali si impatteranno contro il nemico, creando un violentissimo impatto e provocando gravisssimi danni se si viene colpiti. Il diametro dell'onda sarà di 40 metri, mentre l'altezza raggiungerà i 30. La tecnica avrà una durata totale di un turno, alla fine del quale l'acqua si depositerà sul terreno per i seguenti tre turni, dove potrà essere utilizzata in seguito.
    Livello: S Consumo: 130, non in presenza di acqua 180



    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - Antidoto
    - Veleno
    - Nekote
    - Composto farmacologico di base
    - Lancia Spiedi avvelenati
    - 10 Kunai
    - 10 Shuriken

    Equipaggimento:
    - Zaino
    - Marsupio da viaggio



    Edited by AndreaZena93 - 31/7/2013, 22:51
     
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    Dati Generali

    ¦ Nome: Yukai
    ¦ Cognome: Sawada
    ¦ Soprannome: Usopp
    ¦ Età: 23
    ¦ Altezza: 1.78 m
    ¦ Peso: 70 Kg
    ¦ Capelli: Neri
    ¦ Occhi: Marroni
    ¦ Villaggio di Provenienza: Konoha
    ¦ Grado: Jonin Blu
    ¦ Innata: False Immagine delle Grandi Bestie dei Dipinti
    ¦ Chakra: 480
    ¦ Elementi: Katon, Doton
    ¦ Ruolo: Kaku Gōtō

    Background: Ex membro del team 8 insieme a Light, è il membro che da più tempo conosce il Gyoku. Nonostante non eccellesse all' inizio della carriera ha continuato ad allenarsi sempre più duramente con l' intento di raggiungere e superare il proprio compagno di squadra.

    Descrizione Fisica: La particolarità che salta subito agli occhi è il particolare naso, estremamente lungo. Il corpo risulta ben temprato dagli allenamenti a cui si è sottoposto durante la sua carriera senza però risultare eccessivo. Porta i capelli lunghi raccolti in una lunga coda, un pizzetto sul mento.

    Descrizione Psicologica: Una personalità che sembrava quasi nata appositamente per il ruolo che ora ricopre, è infatti un inguaribile bugiardo. Ha poca autostima e spesso si comporta come un codardo, ma ha dimostrato in parecchie situazioni di avere più coraggio di quanto lui stesso non pensi. È un abilissimo cecchino e di solito il suo contributo in battaglie collettive è più di supporto che diretto: distrae, inganna, infastidisce coi suoi trucchi e fa guadagnare tempo o terreno preziosi per i suoi compagni, che spesso vincono anche grazie a questi piccoli grandi aiuti; oltretutto, essendo meno prestante di molti dei suoi compagni spesso preferisce ingegno ed astuzia alla fisicità. Tuttavia ha anche sostenuto alcuni duelli con successo.

    Sogeki no shima de
    Umareta ore wa
    Hyaku patsu hyaku chyu
    Lu lu la la lu
    Nezumi no me mo
    Lock on!

    Omae no haato mo
    LOCK ON!

    Sogeki no shima kara kita otoko

    Lu lu lu lu lu la la
    Sore nigero!

    sogeki soge soge

    Sogekingu!




    Kekkai Genkai - False Immagine delle Grandi Bestie dei Dipinti

    Livello Chunin Rossa:
    La capacità di controllare l'inchiostro è a livello alto quindi si possono evocare fino a 15 creature di media taglia. L 'innata comporta i seguenti vantaggi:
    - Il Ninja sarà un grado di disegnare un singolo animale in tre secondi, che possono ovviamente essere spezzati nell'incontro (Per esempio lo si può incominciare, interromperlo e riprenderlo).
    - Si possono creare fino a 15 animali di inchiostro che possono essere di due tipi.
    - Gli animali che prendono forma e vita vengono distrutti da attacchi medi. Possono provocare danni (fino a gravi) e sono utili per distrarre l'avversario.
    - Le creature rimangono in gioco per un massimo di 8 turni, al termine dei quali si dissolvono.

    Tecniche derivate:
    Segugi d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Disegnando degli animali (non troppo grandi, alti massimo 1 metro e lunghi 2) su una pergamena e successivamente usando l'innata si dà loro vita. Le creature avranno la velocità dell'utilizzatore e resistenza pari al livello dell'innata. Le creature a contatto con il nemico attaccano come se fossero veri animali.
    Livello: C Costo: 10 per animale

    Topi d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: L'utilizzatore crea dei piccoli topi che hanno la stessa velocità dell'utilizzatore e che hanno il compito di trovare il nemico se si è nascosto mandandoli in diverse direzioni a cercarlo. I topi possono anche salire dalle gambe per distrarlo ed esporlo ad un attacco diretto. Facendo ritornare i topi all'interno della pergamena, il ninja potrà sapere tutto ciò che essi hanno visto.
    Livello: C Consumo di Chakra: 5 per 2 Topi

    Clone d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Si evocano dei cloni che possono correre, saltare, parlare, attaccare o reggere armi, ma non eseguire alcun tipo di tecnica. I cloni avranno consistenza e variabile a seconda del livello dell'innata, mentre forza e velocità saranno uguale a quelle del ninja utilizzatore. Non saranno dotati di armi (differentemente dai Kage Bunshin), ma potranno esserne equipaggiati dopo la creazione.
    Livello: B Consumo di Chakra: 15 a clone

    Serpenti d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: L'utilizzatore crea diversi serpenti che possono stringere o stritolare. Quindi possono essere utilizzati ad esempio per bloccare l'avversario. La loro velocità è equivalente a quella dell'utilizzatore. La forza esercitata per stritolare è pari al 20% in meno di quella dell'utilizzatore e, a meno che si disponga di una forza più alta, è difficile liberarsi, soprattutto se si viene attaccati da più serpenti.
    Livello: B Consumo di Chakra: 5 per Serpente

    Aquila d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Con questa tecnica l'utilizzatore crea una vera e propria aquila che ha la stessa velocità dell'utilizzatore e può anche essere cavalcata per scappare o attaccare il nemico dall'alto. L'altezza raggiungibile è 20 metri. L'aquila volerà a una velocità pari a quella del ninja aumentata del 30%.
    Livello: A Consumo di Chakra: 35 per ogni aquila

    Attacco del Demone d'Inchiostro
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione: Con questa tecnica il ninja va a creare un gradde Demone fatto d'inchiostro, dal fisico possente e con un'altezza intorno ai 2,50 metri. Tale Demone possiederà una forza superiore al 50% dell'utilizzatore, mentre la sua velocità sarà ridotta del 30%. Potrà attaccare, difendere, correre, saltare, e si muoveranno seguendo la volontà del ninja.
    Livello: A Costo: 40

    Tecniche & Specializzazioni

    Specializzazioni
    Abilità nel Costruire Trappole
    Il Ninja sarà in grado, con pochi strumenti (shuriken, kunai, filo di nailon, cartabomba, bombe luce e fumogeni), di creare trappole di ottima fattura, che una volta completate risulteranno infallibili. In particolare, servirà un turno completo per realizzare una trappola, e allo scadere dello stesso, la trappola potrà essere attivata. Le trappole potranno essere attivate mediante pressione, taglio di fili e quant'altro, purché tutti i particolari vengano esplicitati e chiariti al meglio.
    Allo stesso modo, per il Ninja sarà semplicissimo accorgersi delle trappole avversarie anche solo osservando l'area circostante, e disinnescarle di conseguenza.

    Perizia nelle Armi da Lancio (Livello III)
    Il Ninja possiederà una notevole abilità e maestria nell'uso di armi di piccolo taglio (come Kunai o Shuriken), sia nel combattimento corpo a corpo che a distanza. Si possiederà infatti una precisione maggiore (+75%) nel lancio di Kunai e Shuriken, riuscendo a colpire pressoché ogni tipo di bersaglio (anche di ridotte dimensioni o in movimento). Il bonus è valido fino a un massimo di 10 armi lanciate contemporaneamente e fino a 25 metri di distanza. Inoltre, nel corpo a corpo si maneggeranno i kunai con agilità e destrezza migliorata (+75%), riuscendo persino a rivaleggiare con wakizashi e Katane.

    Sensi Sviluppati - Vista (Livello III)
    Grazie a un particolare allenamento, il Ninja avrà una vista più sviluppato del normale. In questo livello, la vista sarà aumentata di circa il 100%, permettendo di vedere pressoché perfettamente entro 100 metri. Inoltre sarà possibile vedere abbastanza chiaramente in condizioni di scarsa illuminazione (non buio totale) o all'interno della nebbia, in entrambi i casi perdendo però ogni bonus della Specializzazione.

    Maestro nei Ninjutsu (Livello I)
    Restrizioni: Almeno 4 Ninjutsu di Livello C o superiore in scheda
    Il ninja si specializza nei Ninjutsu, preferendo quest'arte ninja alle altre due; il ninja possiederà maggior esperienza nell'uso dei ninjutsu. In particolare, durante l'esecuzione di una tecnica, spendendo 1/2 del suo costo totale, si potrà aumentare di 1/3 le sue dimensioni. In alternativa, si potrà aumentare di 1/3 il raggio d'azione.
    Si potranno creare Ninjutsu massimo di Livello B.

    Arte della Fuga
    Il corpo del Ninja in momenti di eccessivo pericolo produrrà autonomamente un quantitativo maggiore di adrenalina facendo si che la velocità aumenti del 25% per la durata di 2 turni. E' possibile usare questo bonus solamente per evitare attacchi o scappare ma non per attaccare avversari. Al termine dei due turni si risentirà di una leggera fatica e conseguente fiatone.

    Arte del Cecchino
    Il Ninja possiederà una notevole abilità e maestria nell'uso di questa tipologia di armi da lancio (fionda, archi, balestre ecc.). Si possiederà infatti una precisione maggiore (+75%) nel lancio di dardi o frecce, riuscendo a colpire pressoché ogni tipo di bersaglio (anche di ridotte dimensioni o in movimento). Il bonus è valido fino a un massimo di 25 metri di distanza.


    Tecniche Livello D
    Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Livello: D Consumo: 10

    Tecnica della moltiplicazione del corpo (Bushin no jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigili:Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
    Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunnin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
    Livello: D Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Capra
    Descrizione: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
    Livello: D Consumo: 5


    Tecniche Livello C
    Tecnica della Trappola Esplosiva
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Abilità nel Costruire Trappole
    Descrizione: Dopo aver nascosto a terra un elevato numero di cartebomba (almeno una decina), si attenderà che il nemico vi cammini sopra. Anziché farle semplicemente detonare, l'utilizzatore poggerà la mano a terra, facendo sì che le cartebomba circondino le gambe dell'avversario fino al ginocchio, e quindi esplodano, causando così danni più massicci e soprattutto impedendogli di evitare la trappola. Finché la tecnica non viene attivata le cartebomba saranno pressoché invisibili (a meno che il nemico abbia la Specializzazione "Abilità nel Costruire Trappole"). Per eseguire il Jutsu l'utilizzatore deve trovarsi a un massimo di 15 metri dalla trappola.
    Livello: C Costo: 15

    Kekkai Houjin (Barriera Perimetrica)
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Abilità nel Costruire Trappole
    Descrizione: Tramite questa tecnica, il Ninja utilizzatore piazzerà a terra 4 cartebomba lungo i vertici di un quadrato, distanziate ognuna di circa 6 metri, e infonderà il suo chakra all'interno della trappola. A questo punto, chiunque entri all'interno di quest'area, causerà l'esplosione delle cartebomba producendo una massiccia detonazione che interesserà solamente l'interno della trappola, causando danni medio/gravi al malcapitato. Il Jutsu si attiva automaticamente senza bisogno che l'utilizzatore sia presente, e rimane attivo fino a 5 turni dopo che è stato creato.
    Livello: C Consumo: 20

    Nube Incendiaria
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Cane, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra nei polmoni, si andrà a creare una nube densa di gas infiammabile, delle dimensioni circa di 6x6x3. questa nube prenderà fuoco ad un qualsiasi impulso, e creerà un effetto tipo palla di fuoco, molto esteso. il nemico, se colpito, riporterà ustioni medie sulle parti colpite. in luoghi aperti la nube dura due turni, in luoghi chiusi 4. se inalato, il gas provoca vertigini o spaesamento, oltre che nausea, per circa 3 turni. Se si rimane esposti a lungo a questo gas (oltre i tre turni) si arriva allo svenimento.
    Livello: C Consumo: 15


    Tecniche Livello B
    Housenka Tsumabeni (Aculei della Fiamma Cremisi)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Richiede: Almeno 10 Shuriken
    Descrizione: Dopo aver composto il Sigillo Tigre, il Ninja lancerà di fronte a sè 10 o più Shuriken, emettendo nel frattempo dalla bocca numerose fiammelle che andranno a ricoprire tali armi aumentandone il potenziale distruttivo. Gli shuriken così incendiati avranno un diametro di 40 cm e potranno arrivare ad una massima distanza di 12 metri. Ciascuno di essi sarà in grado di causare all'impatto danni da ustione medi, oltre che i normali danni da taglio. Inoltre, il fuoco no si spegnerà una volta colpito il bersaglio, ma continuerà a bruciare per un turno.
    Livello: B Costo: 30 (per 10 Shuriken), 5 per ogni Shuriken aggiuntivo

    Hijutsu Ishibari (Aghi di pietra)
    Tipo: Ninjutsu
    Richiede: Kunai e filo metallico
    Descrizione: Qualora il Ninja sia in possesso di un kunai legato a un filo metallico, potrà lanciare l'arma contro l'avversario, dopo averla caricata con il suo chakra. Tramite questa procedura, qualora il kunai colpisca il nemico, il chakra dell'utilizzatore entrerà in circolo e agirà come agente paralizzante, impedendogli ogni movimento per un lasso di tempo limitato (due turni).
    Livello: B Consumo: 15 ogni Kunai

    Kuchiyose: Raikou Kenka (Tecnica d'Evocazione: Creazione Fulminea di Armi)
    Tipo: Kuchiyose
    Sigilli: //
    Richiede: Fasce d'Evocazione
    Descrizione: Tramite le apposite Fasce d'Evocazione, il Ninja potrà evocare all'istante armi di qualsiasi dimensione. Basterà infatti poggiare le dita sulle Fasce per far comparire l'arma o le armi desiderate immediatamente. Attivare le Fasce richiede una piccola spesa di chakra, dopo la quale le successive evocazione saranno gratuite per il resto dello scontro/missione.
    Livello: B Costo: 10 attivazione

    Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Nonostante il nome, questa tecnica è tranquillamente applicabile a qualsiasi oggetto, che in pratica viene moltiplicato un certo numero di volte, ed ogni copia è identica all'originale in tutto e per tutto. le copie scompaiono appena colpiscono un qualsiasi bersaglio. Il numero di copie creabili varia a seconda dell'abilità del Ninja [Chunin: 6 copie; Jonin: 10 copie; Sp. Jonin 15].
    Livello: B Consumo: 30

    Kaenboshi (Fenice fiammeggiante)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago
    Descrizione: Dopo aver lanciato minimo un kunai (o qualsiasi altra arma da lancio) e composto lo seal si attiverà questa particolare tecnica. Il Kunai precedentemente lanciato prenderà fuoco e da esso le fiamme rosse divamperanno prendendo la forma di una fenice grande quanto un aquila di medie dimensioni. L'uccello di fuoco, di 1,5 metri di lunghezza e 2,5 metri di larghezza, potrà muoversi liberamente in aria con una velocità pari a quella del suo utilizzatore aumentata del 20%. Ovviamente, la fenice ha lo scopo di ferire l'avversario investendolo con le fiamme da cui è composta. Punto debole della tecnica è l'acqua, in grado di 'spegnere' la fenice. Tecniche Fuuton aumentano l'efficacia della tecnica, aumentando le dimensioni della fenice del 15%. Se colpisce l'avversario essa procura ferite da scottatura di entità media/alta sulla zona colpita. La fenice può distanziarsi dal suo utilizzatore massimo 20m, oltre i quali la tecnica viene meno. Dopo aver eseguito correttamente la tecnica, l'utilizzatore può sciogliere il sigillo senza che la tecnica si annulli, potendo cosi muovere liberamente le mani mentre la tecnica è ancora in atto.
    Livello: B Consumo: 35


    Tecniche Livello A
    Haisekishou (Ammasso di Cenere Ustionante)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Con questa tecnica si crea una grande nube infiammabile che circonda l'avversario in un diametro di 12 metri. Serrando i denti, l'utilizzatore potrà provocare una scintilla e fare esplodere la nube a comando, causando danni da ustione gravi all'avversario.
    Livello: A Consumo: 60

    Katon: Karyuu Endan no Jutsu (Fiato Ardente del Drago)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Capra, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione: Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un drago, di circa 6 metri di diametro, che si scaraventa sul nemico a velocità alta infliggendo ferite medio/gravi. Come nel caso del drago di fuoco le fiamme possono essere canalizzate attraverso fili metallici. Il raggio d'azione è 15 metri circa.
    Livello: A Consumo: 60

    Tecnica superiore della trasformazione
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Evoluzione studiata per questo reparto dei Shogi. La trasformazione si limiterà all' essere umano, con cui si dovrà essere entrati in contatto diretto, riuscendo a copiarne oltre che l' aspetto fisico anche l' odore e la voce. Risultando così una perfetta copia difficilmente riconoscibile.
    Livello: A Consumo: 20


    Tecniche Livello S


    Armi & Equipaggimanto

    Armi:
    - Arco & Frecce
    - Fasce d'Evocazione
    - Fukibari
    - Kunai & Shuriken
    - Lancia Spiedi avvelenati
    - Makibishi
    - Fumogeni
    - Bombe Luce
    - Filo metallico
    - Cartebomba
    - Tanto
    - Rotoli

    Equipaggimento:
    - Giubbotto Jonin
    - 1 cintura porta armi
    - Zaino a tracolla
    - Guanti
    - Maschera



    Edited by AndreaZena93 - 4/2/2020, 17:08
     
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