Nefertito

Ame

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    Dati dello Shinobi



    Nome PG: Nefertito
    Villaggio di provenienza: Ame
    Età: 20 anni
    Altezza: 170cm
    Peso: 54kg
    Tipo di chakra: Vento, Fulmine
    Chakra: 80
    Grado ninja: Genin Bianca
    Exp: 25
    Rank: 15
    Abilità: Ninjutsu

    Background e Descrizioni



    Biografia: Nefertito è nata rappresentando la speranza, per Ame. Il villaggio della pioggia, da sempre sprovvisto delle qualità necessarie per imporsi sugli altri villaggi ninja, aveva cercato di compensare la sua debolezza tramite una rara e preziosa forza portante.
    Sacrificando la vita di moltissimi shinobi coraggiosi per catturare il demone a cinque code, nacque così Nefertito, la forza portante.
    Fu scelta in base ad un esame a cui vennero sottoposti altri 29 bambini, il suo corpo fu l'unico a reggere gli esperimenti, e per questo venne etichettata come contenitore adatto, all'età di 12 anni (gli altri bambini erano tutti suoi coetanei).
    Ma da una simile mostruosità che può nascere, se non un mostro? Difatti, crescendo, Nefertito sviluppò un amore contorto per la forza e il dolore, molto probabilmente l'adolescenza, passata tra esperimenti e terribili prove l'avevano segnata nel profondo.
    Nata come un raggio di speranza... Si stava lentamente ma inesorabilmente trasformando... In un vero Demone distruttore.

    Descrizione Psicologica: Nefertito, la ragazza di ghiaccio, Jinchuuriki del Demone a cinque code.
    Cattiva, semplicemente malvagia e spietata. Non si fa nessun problema a uccidere chi ha dinanzi, prova una forte attrazione verso chi è più forte di lei, cercando sempre di sfidare tali avversari, seppur non ancora alla loro altezza. Trova affascinante tutto ciò che non conosce, quindi se le si parla di cose delle quali non è a conoscienza, farà di tutto per carpire tutte le informazioni che il suo interlocutore avrà a riguardo.
    La classica ragazza cattiva, senza un vero obbiettivo: non le interessano minimamente cose come la conquista del mondo o il dar vita a una sua organizzazione malvagia, semplicemente vuole appagare la sua interminabile sete di sangue, uccidendo il numero maggiore di persone nei modi più svariati e crudeli.. Le urla di agonia delle persone sull'orlo della morte, sono musica per le sue orecchie.
    Difficilmente, molto difficilmente, si legherá a qualcuno, ma la possibilità non è certo da escludere; per quanto cerchino di mascherare i proprio sentimenti, anche gli esseri costituiti da capo a piedi di pura malvagità, hanno un cuore.

    Descrizione Fisica: Nefertito è una ragazza dall'aspetto particolare: seppur sia malvagia fino al midollo, ha una vera e propria passione per i gatti.. Ragion per cui, il suo aspetto ricorda in parte i felini.
    Infatti porta uno strano cerchietto che le camuffa le orecchie in modo da farle sembrare vere e proprie orecchie da gatto.
    Ha dei corti capelli bianchi come la neve, lunghi all'incirca fino a metà del collo che porta mossi, sempre e comunque, a volte addirittura senza pettinarli.
    I suoi occhi sono grandi e tondi, e il suo iride è di color oro.
    Anche le sue vesti sono particolari: indossa una camicia nera a maniche lunghe dal collo aperto con dei bottoni color oro, dei pantaloncini molto corti a righe e delle comunissime scarpe da ginnastica nere. Infine ha una specie di drappo sulle spalle che tiene legato con un piccolo fiocco dietro la schiena.

    Demoni e Tecniche derivate



    Numero di code: 5
    Tipo di creatura: Cavallo - Delfino
    Descrizone: Si tratta del Demone a 5 code, Gobi. Il biju è un incrocio fra un cavallo e un delfino, dalla corporatura slanciata, quattro lunghe zampe, il muso allungato e le cinque code. Il manto del demone è di colore bianco. La sua abilità è utilizzare gli elementi Fuuton e Katon per creare getti di vapore di temperatura elevatissima.
    Chakra Affine: Fuuton e Katon
    Abilità Particolari: Vapore

    Livello 1 (Minimo Genin Bianca)
    Quando il ninja attiva questo stato attorno a lui si forma un coaugolo di chakra biancastro con uno strato di 10 cm. Caratteristiche chakra di Gobi Livello 1:
    - velocità aumentata del 30%;
    - lo Steam Shot provocherà un aumento di forza del 50%;
    - chakra aumentato di 50;
    - rigenerazione immediata delle ferite fino a lievi appena si attiva questo stato;
    - impossibilità di utilizzare altre tecniche se non quelle derivate dal chakra demoniaco;
    - stato mantenibile per 10 turni.
    Consumo: 10 a turno
      Steam Shot
      Tipo: Ninjutsu
      Sigilli: //
      Descrizione: Trasformando parte del Chakra Demoniaco che lo ricopre in vapore, il ninja potrà potenziare una parte del proprio corpo per un limitato periodo di tempo (pari a un singolo attacco), liberando così una forza disumana. La potenza sprigionabile varia in base al Livello del Chakra Demoniaco utilizzato.
      Livello: C Costo: 20 a colpo

    Specializzazioni e Tecniche



    Specializzazioni:
      Controllo del Chakra (Base)
      Abilità fondamentale per un ninja, si basa sul controllo del chakra, ovviamente a livello molto basso. Infatti, concentrando il chakra in determinate parti del corpo, si potrà creare uno strato di chakra sottilissimo, così da camminare sull'acqua o su pareti verticali, senza il benchè minimo dispendio di energie.

      Perizia nelle Armi da Lancio (Livello I)
      Il ninja possiederà una notevole abilità e maestria nell'uso di armi di piccolo taglio (come Kunai o Shuriken), sia nel combattimento corpo a corpo che a distanza. Si possiederà infatti una precisione maggiore (+25%) nel lancio di Kunai e Shuriken, riuscendo a colpire pressochè ogni tipo di bersaglio (anche di ridotte dimensioni o in movimento). Il bonus è valido fino a un massimo di 4 armi lanciate contemporaneamente e fino a 12 metri di distanza. Inoltre, nel corpo a corpo si maneggeranno i kunai con agilità e destrezza migliorata (+25%).

      Sensi Sviluppati - Udito (Livello I)
      Grazie a un particolare allenamento, il ninja avrà un udito più sviluppato del normale. In questo livello, l'udito sarà aumentato di circa il 50%: entro un'area di 10 metri si potranno sentire distintamente i passi di un avversario (che questi stia camminando o correndo), ed entro 3 metri rumori normalmente impercettibili come fruscii o sospiri).

    Tecniche Personali:

    Tecniche base:
      Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Sostituzione)
      Tipo: Ninjutsu
      Descrizione: E' una tecnica che permette di scambiarsi di posto con un oggetto, con uno veloce spostamento in linea retta. Lo scambio non funziona su creature evocate, esseri viventi in generale (vivi o morti che siano), compresi ninja. Non può essere utilizzata su oggetti in movimento. Non può essere utilizzata se è l'utilizzatore a essere in movimento o se questi è libero da impedimenti. La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici. Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
      Livello: D Consumo: 10

      Bushin no jutsu (Tecnica della moltiplicazione del corpo)
      Tipo: Genjutsu
      Sigili: Tigre, Cinghiale, Bue, Scimmia
      Descrizione: Con questa tecnica si creano delle copie identiche di se stessi, fatte però con il chakra, quindi incorporee. Sono quindi impossibilitate ad attaccare, tenere, afferrare o lanciare oggetti, parlare, nuotare. Nel caso al momento della creazione il ninja abbia in mano qualcosa, allora lo avrà pure la copia, ma non la potrà utilizzare in alcun modo. Le copie durano al massimo 4 turni. Numero massimo di copie per livello: Genin: 3 Chunin: 5 Jounin: 7 Sp.Jonin: 10 Sannin/Kage: 13
      Livello: D Consumo: 5 a copia

      Henge no Jutsu (Tecnica della Trasformazione)
      Tipo: Genjutsu
      Sigilli: Capra
      Descrizione: Con questa tecnica, è possibile assumere le sembianze di un qualsiasi altro individuo o oggetto. Unica restrizione: il corpo di cui si prendono le sembianze deve avere più o meno le stesse dimensioni del corpo dell'utilizzatore (massimo 1/2 in più o in meno del corpo originale). Se ci si trasforma in oggetti non ci si potrà muovere (tranne disattivando la tecnica, ovviamente). Se ci si trasforma in un altro individuo la propria voce non muterà, così il proprio odore e le proprie capacità fisiche.
      Livello: D Consumo: 5

    Tecniche Livello C:
      Hari Jizo (Simulacro di Spine)
      Tipo: Ninjutsu
      Sigilli: Tigre, Cavallo, Cinghiale, Serpente
      Descrizione: Con questo forte Ninjutsu, impastando il chakra nei capelli si andranno ad allungare fino a coprire totalmente il Ninja, tranne piedi e occhi. La chioma diventerà di aghi acuminati. Utile per parare armi, molto debole invece se deve bloccare Taijutsu, poiché la consistenza dei capelli non cambia. Può resistere anche a Ninjutsu deboli. Da livello Jonin la tecnica potrà essere utilizzata anche senza l'ausilio di sigilli.
      Livello: C Consumo: 15

      Arte del Vento: Uragano (Fuuton: Reppushou)
      Tipo: Ninjutsu
      Sigilli: Cane + spinta in avanti
      Descrizione: Grazie a questa utilissima tecnica, dopo aver congunto le mani aperete, il ninja potrà formare una potentissima raffica di vento, che, se colpià l'avversario, lo scaraventerà a parecchi metri di distanza. Ha anche la peculiarità di aumentare la velocità di oggetti da lancio. La corrente d'aria ha un diametro di 5 metri arriva a massimo 8 metri. Provoca medio/lievi ferite da taglio se colpisce.
      Livello: C Consumo: 20

      Lame di Chakra
      Tipo: Ninjutsu
      Descrizione: Facendo fluire il chakra in un arma (di ridotte dimensioni, come Kunai o tirapugni), si potrà aumentare la loro incisività e affilatezza, oltre alla lunghezza. La lunghezza però varia a seconda del livello secondo questo schema: [Genin: 5 cm; Chunin: 10 cm; Jonin: 20 cm; Sp. Jonin: 30 cm Sannin/ Kage: 40 cm] questa tecnica richiede però l'elemento Fuuton, o il Raiton. Inoltre, non può perforare ma solo tagliare. Le lame di chakra saranno in grado di tagliare la carne e il legno con molta facilità. Le armi potenziate col chakra potranno essere lanciate: in questo caso il chakra permarrà nell'arma fino allo scadere del turno in corso.
      Livello: C Consumo: 10 per l'attivazione, 5 a turno.

    Equippaggiamento



    Armi:
      Kunai (arma piccola - x20)
      Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello.Sono una delle armi da lancio piu` comuni tra i ninja. Un ninja può portarne con sè al massimo 10.

      Cartabomba (arma piccola - x10)
      La cartabombe in un semplice foglio di carta sulla quale e disegnato un sigillo, applicabili pressochè a qualsiasi tipo di oggetto e in grado di provocare una detonazione con raggio 2 metri. Le cartebomba possono essere fatte esplodere a comando, componendo il sigillo "Capra". Oppure, se applicate a un'arma da lancio (come un kunai), la deflagrazione avverrà appena l'arma raggiungerà un bersaglio solido (a causa dell'urto). Se esplodono a contatto con il corpo provocano danni gravi, a 50 cm di distanza danni medi e da uno a due metri di distanza danni lievi. Un ninja può portarne con sè un massimo di 10.

      Filo Metallico (arma piccola x1 rotolo da 3 metri)
      Consiste in un filo molto resistente e lungo e cui si possono avvolgere delle cartebomba,oppure è usato anche per gli strangolamenti o per collegare dei kunai.

    Accessori:
      Portakunai (x2)
      Il porta kunai è una sacca di forma rettangolare che viene solitamente tenuta legata alla coscia. Diviso in piccoli scompartimenti può essere aperta tramite un bottone a pressione.
      Può contenere 3 armi piccole
      Se ne possono portare 2 al massimo

      Tasca Aggiuntiva
      Descrizione: Questa tasca aggiuntiva collegabile a cinture sono molto comode in quanto permettono un trasporto di armi di piccole dimensioni in gran quantità. E' costitutita da cuoio di colore viola rigido ed ha un'apertura a bottone. Consente il trasporto di 6 armi piccole.
      Uno shinobi può portarne con sè al massimo 3.

      Cintura Porta Armi
      Una cintura partcolare in cuoio che presenta dei fori in cui è possibile mettere armi o oggetti.
      Può contenere 5 armi medie, o 2 grandi, o una enorme
      Se ne può portare solo 1

    Soldi: 340 Ryo

    Missioni e Combattimenti



    Addestramento:

    Personal Quest:
      La maschera dell'odio 15 Exp - 15 Rank

    Missioni:
      Missioni liv.D:
      Missioni liv.C:
      Missioni liv.B:
      Missioni liv.A:
      Missioni liv.S:

    Incontri:
      Vinti:
      Persi:
      Pareggiati:


    Fama Villaggio d'Origine Ame:
    Fama Konoha:
    Fama Suna:
    Fama Iwa:
    Fama Suna:
    Fama Kiri:
    Fama Kumo:
    Totale:

    Edited by « Caelum » - 23/6/2014, 17:30
     
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    - 22/06/14: Scheda approvata, aggiunte armi e scalati soldi
    - 23/06/14: Aggiunti accesssori, link alla PQ e relativa ricompensa

    Edited by ×Lullaby - 23/6/2014, 17:40
     
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